Je bepaalt welke diensten wij mogen inschakelen voor analyse, personalisatie en externe inhoud.
We gebruiken cookies en vergelijkbare technologieën op onze website om inhoud te personaliseren, externe media te integreren en het gebruik van afzonderlijke onderdelen beter te begrijpen.
Noodzakelijke cookies
Deze vermeldingen waarborgen basisfuncties zoals beveiliging, stabiliteit en formulierverwerking.
Optionele secties
AnalysesMarketingPersonalisatieExterne media
Gegevensverwerking kan plaatsvinden met je toestemming of op basis van gerechtvaardigde belangen. In de cookie-instellingen kun je elke optionele categorie weigeren of afzonderlijk toestaan.
Sommige diensten verwerken persoonsgegevens in derde landen. Met je toestemming accepteer je ook deze doorgifte. Meer informatie vind je in onze privacyverklaring.
Je kunt je selectie later op elk moment opnieuw openen en aanpassen. · 1.0.2
Ontdek hoe je Minecraft-gameservers optimaliseert voor betere prestaties en soepelere gameplay met effectieve instellingstips → Ontdek het nu
10 november 202620 min leestijd3 Weergaven0 nuttig
Wat houdt optimalisatie precies in?
Optimalisatie is belangrijk om Minecraft-gameservers soepel te laten draaien. Neem hier op een openbare server zeker voldoende tijd voor. Alleen met veel tijd en tests kun je het beste resultaat behalen. Je hoeft deze handleiding daarom niet per se precies te volgen; ze is bedoeld om je op weg te helpen.
Bij optimalisatie worden meestal veel instellingen van de server gewijzigd. Sommige daarvan veranderen het gedrag van de server aanzienlijk. Zo worden bepaalde instellingen verlaagd, waardoor de server minder wordt belast en beter kan presteren. Om de algemene spelervaring niet te veel te beïnvloeden, is het belangrijk om hierbij de juiste balans te vinden.
Vanilla
De mogelijkheden om een Vanilla-server te optimaliseren zijn helaas beperkt, omdat er maar weinig instellingen beschikbaar zijn. Met de volgende maatregelen proberen we een Vanilla-server wat meer vermogen te geven:
Zichtafstand
Een veelgebruikte maatregel is het verkleinen van de zichtafstand. De standaardzichtafstand is 10 chunks, maar veel spelers spelen met een aanzienlijk lagere waarde, bijvoorbeeld 6-8. Sommige spelers stellen het aantal chunks veel te hoog in, bijvoorbeeld op 32. De server moet dan al die chunks laden en verwerken, wat veel prestaties kost.
Op een Vanilla-server kun je de zichtafstand aanpassen in de configuratie server.properties door de waarde view-distance te wijzigen. Om de spelervaring niet te veel te beperken, raden we aan de waarde in te stellen op 5-6. Zo wordt de server tot wel 50% minder belast.
We hebben hierover al een artikel in onze handleiding. Je vindt het hier.
Gegevenscompressie
Een server wisselt voortdurend gegevens uit met de verbonden spelers. De bewegingen van spelers worden naar de server gestuurd, die ze vervolgens doorstuurt naar alle andere spelers. Ook acties van spelers en gebeurtenissen in de wereld, zoals explosies, zijn gegevens die steeds opnieuw worden verzonden.
Om deze uitwisseling efficiënter te maken, kun je de grootte van de gecomprimeerde gegevens verdubbelen. Daardoor hoeft de server nog maar 50% van de inspanning te leveren om dezelfde gegevens met de spelers uit te wisselen. Pas hiervoor de waarde network-compression-threshold aan in de configuratie server.properties. Stel de waarde in op 512. Ook hierover vind je een artikel in onze handleiding, hier.
FAQ
Veelgestelde vragen
De standaardzichtafstand is 10 chunks. Stel view-distance in server.properties in op 5-6 om de server tot wel 50% minder te belasten, zonder de spelervaring sterk te beperken.
Het artikel behandelt optimalisaties voor Vanilla-, Forge-, Bukkit-, Spigot- en Paper Spigot-servers. Paper Spigot biedt de meeste extra instelmogelijkheden, onder andere voor spawnlimieten, activatieafstanden voor entiteiten, mobspawners en redstone.
Een Vanilla-server heeft minder instelmogelijkheden dan platforms zoals Spigot of Paper Spigot. De optimalisatie beperkt zich daarom vooral tot de zichtafstand en gegevenscompressie.
Nee. De handleiding is bedoeld als hulp, niet als een vast stappenplan. Optimalisaties kunnen het gedrag van de server flink veranderen. Neem daarom de tijd om te testen en zoek een goede balans tussen prestaties en spelervaring.
Feedback
Was dit artikel nuttig?
Je feedback helpt ons inhoud beter te prioriteren en te verbeteren.
0 van 0 Gebruikers vonden dit artikel nuttig.
Persoonlijke hulp
Is de handleiding niet voldoende?
Onze ZAP-support kent je product — beschrijf kort je vraag en wij helpen je persoonlijk verder.
Zappy kent deze handleiding en antwoordt je direct in de chat.
Navigatie
Minecraft
Forge
Net als bij Vanilla zijn de mogelijkheden om rechtstreeks aanpassingen op de server te doen helaas beperkt, omdat er maar kleine configuratiebestanden beschikbaar zijn. Je kunt wel extra mods installeren om de server iets minder te belasten.
Chunks vooraf laden
Een manier om de server minder te belasten, is door chunks vooraf te laden. Wanneer spelers later op de server spelen, hoeft de server dan alleen de opgeslagen chunkgegevens te laden, in plaats van de chunks helemaal opnieuw aan te maken en te genereren. Je kunt dit proces het beste 's nachts laten lopen; start het 's avonds.
Hiervoor moet je een extra mod installeren. Een geschikte mod kun je hier downloaden.
Vervolgens kun je de mod op de server installeren zoals beschreven in onze handleidingen.
Controleer voordat je de server opnieuw opstart of max-tick-time in server.properties is ingesteld op -1. Anders kan de server crashen. We raden ook aan om minstens 8-10 GB RAM beschikbaar te hebben, omdat dit proces veel RAM vereist. Je kunt het RAM-geheugen 's nachts tijdelijk verhogen en daarna weer verlagen.
Info
Houd er rekening mee dat de hierboven genoemde mod mogelijk niet compatibel is met jouw Forge-versie. Het proces kan ook anders verlopen als je een andere mod gebruikt.
Zodra de server met de mod is gestart, open je de console. We raden aan een wereldgrens in te stellen met een straal van 16.000 blokken. Voer daarvoor de volgende opdrachten achter elkaar uit:
worldborder center 0 0
worldborder set 16000
Info
Vervang indien nodig de coördinaten door die van het middelpunt van je eigen wereld, zodat je wereld niet wordt afgesneden (bijvoorbeeld als er op die plek al is gebouwd).
Zodra de grens is ingesteld, kun je beginnen met het vooraf laden. Voer hiervoor de volgende opdracht uit:
pregen gen startWorldBorder
Alle chunks binnen de grens worden nu achter elkaar vooraf geladen. Afhankelijk van het aantal geïnstalleerde mods kan dit tot 8 uur duren. De voortgang wordt regelmatig als informatiemelding in de console weergegeven. Zodra het proces is voltooid, wordt dat ook in de console vermeld!
Info
Je kunt de mod ook na afloop van het proces op de server laten staan. De mod blijft chunks optimaliseren terwijl de server draait en werkt ook als er geen spelers op de server zijn.
Zichtafstand
Een veelgebruikte maatregel is het verkleinen van de zichtafstand. De standaardzichtafstand is 10 chunks, maar veel spelers spelen met een aanzienlijk lagere waarde, bijvoorbeeld 6-8. Sommige spelers stellen het aantal chunks veel te hoog in, bijvoorbeeld op 32. De server moet dan al die chunks laden en verwerken, wat veel prestaties kost.
Je kunt de zichtafstand van een Forge-server aanpassen in de configuratie server.properties door de waarde view-distance te wijzigen. Om de spelervaring niet te veel te beperken, raden we aan de waarde in te stellen op 5-6. Zo wordt de server tot wel 50% minder belast.
We hebben hierover al een artikel in onze handleiding. Je vindt het hier.
Gegevenscompressie
Een server wisselt voortdurend gegevens uit met de verbonden spelers. De bewegingen van spelers worden naar de server gestuurd, die ze vervolgens doorstuurt naar alle andere spelers. Ook acties van spelers en gebeurtenissen in de wereld, zoals explosies, zijn gegevens die steeds opnieuw worden verzonden.
Om deze uitwisseling efficiënter te maken, kun je de grootte van de gecomprimeerde gegevens verdubbelen. Daardoor hoeft de server nog maar 50% van de inspanning te leveren om dezelfde gegevens met de spelers uit te wisselen. Pas hiervoor de waarde network-compression-threshold aan in de configuratie server.properties. Stel de waarde in op 512. Ook hierover vind je een artikel in onze handleiding, hier.
Bukkit
Zichtafstand
Een veelgebruikte maatregel is het verkleinen van de zichtafstand. De standaardzichtafstand is 10 chunks, maar veel spelers spelen met een aanzienlijk lagere waarde, bijvoorbeeld 6-8. Sommige spelers stellen het aantal chunks veel te hoog in, bijvoorbeeld op 32. De server moet dan al die chunks laden en verwerken, wat veel prestaties kost.
Je kunt de zichtafstand van een Bukkit-server aanpassen in de configuratie server.properties door de waarde view-distance te wijzigen. Om de spelervaring niet te veel te beperken, raden we aan de waarde in te stellen op 5-6. Zo wordt de server tot wel 50% minder belast.
We hebben hierover al een artikel in onze handleiding. Je vindt het hier.
Gegevenscompressie
Een server wisselt voortdurend gegevens uit met de verbonden spelers. De bewegingen van spelers worden naar de server gestuurd, die ze vervolgens doorstuurt naar alle andere spelers. Ook acties van spelers en gebeurtenissen in de wereld, zoals explosies, zijn gegevens die steeds opnieuw worden verzonden.
Om deze uitwisseling efficiënter te maken, kun je de grootte van de gecomprimeerde gegevens verdubbelen. Daardoor hoeft de server nog maar 50% van de inspanning te leveren om dezelfde gegevens met de spelers uit te wisselen. Pas hiervoor de waarde network-compression-threshold aan in de configuratie server.properties. Stel de waarde in op 512. Ook hierover vind je een artikel in onze handleiding, hier.
Spawnlimieten
In deze stap verlagen we de algemene spawnfrequentie van mobs op de server een beetje. Vergeleken met de standaardwaarden merk je daar nauwelijks iets van. Toch kan het op sommige plekken, bijvoorbeeld bij mobfarms, gebeuren dat de farm niet werkt zoals bedoeld.
Bewerk het configuratiebestand bukkit.yml om deze instellingen aan te passen. Wijzig de volgende waarden onder spawn-limits:
monsters: 50 #Standaard: 70
animals: 10 #Standaard: 15
water-animals: 3 #Standaard: 5
ambient: 4 #Standaard: 15
Info
Je kunt de waarden natuurlijk zelf aanpassen als je dat wilt. De hierboven genoemde waarden vormen anders een goede middenweg.
Om het spawnen verder te verbeteren, wijzig je ook de waarde monster-spawns onder ticks-per in bukkit.yml:
monster-spawns: 2 #Standaard: 1
Als er bijvoorbeeld een algemeen probleem is met monsters (zoals te zien kan zijn in het timingrapport), kun je de waarde verhogen tot 5. Controleer bij elke waarde hoe de server zich gedraagt, zodat je de beste waarde voor jouw server kunt vinden.
Chunks verwerken
Minecraft werkt met zogenaamde chunks. Een chunk bestaat altijd uit 16x16 blokken, die samen de wereld visueel weergeven voor de client. De server werkt dus met chunks en laadt de benodigde chunks in het RAM-geheugen. Hoe meer chunks er zijn geladen en voortdurend door de server worden verwerkt, hoe meer vermogen de server daarvoor moet leveren. Daardoor kan de server op sommige momenten zwaar worden belast.
Servers met de standaardinstellingen ontladen geladen chunks nooit. Hierdoor kan het RAM-geheugen soms zeer intensief worden gebruikt en is er veel RAM nodig. Dit vermindert de prestaties van de server aanzienlijk, omdat er steeds meer moet worden verwerkt.
Om ervoor te zorgen dat de server alleen de chunks laadt die op dat moment nodig zijn, kun je de volgende optie aanpassen onder chunk-gc in bukkit.yml:
period-in-ticks: 300 #Standaard: 600
Info
De eerdere aanvullende waarde load-threshold bestaat niet meer in recente Paper-/Spigot-/Bukkit-versies. Paper beperkt period-in-ticks aan de serverzijde sowieso tot maximaal 20 ticks (1 seconde). Een hogere waarde heeft daarom praktisch geen effect meer op een server op basis van Paper (bijvoorbeeld Paper Spigot).
De optie period-in-ticks bepaalt met welke tussenpozen, in seconden, chunks worden ontladen. Je kunt deze waarde eventueel verder verlagen, maar houd er rekening mee dat dit een ongewenst effect kan veroorzaken: een lus.
In zo'n lus wordt een chunk ontladen, terwijl die kort daarna weer nodig is. De server moet dan opnieuw tijd en vermogen besteden aan het laden van die chunk. Dit blijft zich herhalen en belast de server meer dan wanneer de chunks bijvoorbeeld een minuut langer geladen blijven.
Spigot
Zichtafstand
Een veelgebruikte maatregel is het verkleinen van de zichtafstand. De standaardzichtafstand is 10 chunks, maar veel spelers spelen met een aanzienlijk lagere waarde, bijvoorbeeld 6-8. Sommige spelers stellen het aantal chunks veel te hoog in, bijvoorbeeld op 32. De server moet dan al die chunks laden en verwerken, wat veel prestaties kost.
Op een Spigot-server kun je de zichtafstand aanpassen in de configuratie spigot.yml door de waarde view-distance te wijzigen. Om de spelervaring niet te veel te beperken, raden we aan de waarde in te stellen op 5-6. Zo wordt de server tot wel 50% minder belast.
Info
Afhankelijk van je voorkeur kun je de waarde ook op 4 instellen. Dat helpt bijvoorbeeld goed tegen lag op farmwereldservers die versie 1.13+ gebruiken.
Gegevenscompressie
Een server wisselt voortdurend gegevens uit met de verbonden spelers. De bewegingen van spelers worden naar de server gestuurd, die ze vervolgens doorstuurt naar alle andere spelers. Ook acties van spelers en gebeurtenissen in de wereld, zoals explosies, zijn gegevens die steeds opnieuw worden verzonden.
Om deze uitwisseling efficiënter te maken, kun je de grootte van de gecomprimeerde gegevens verdubbelen. Daardoor hoeft de server nog maar 50% van de inspanning te leveren om dezelfde gegevens met de spelers uit te wisselen. Pas hiervoor de waarde network-compression-threshold aan in de configuratie server.properties. Stel de waarde in op 512. Ook hierover vind je een artikel in onze handleiding, hier.
Spawnlimieten
In deze stap verlagen we de algemene spawnfrequentie van mobs op de server een beetje. Vergeleken met de standaardwaarden merk je daar nauwelijks iets van. Toch kan het op sommige plekken, bijvoorbeeld bij mobfarms, gebeuren dat de farm niet werkt zoals bedoeld.
Bewerk het configuratiebestand bukkit.yml om deze instellingen aan te passen. Wijzig de volgende waarden onder spawn-limits:
monsters: 50 #Standaard: 70
animals: 10 #Standaard: 15
water-animals: 3 #Standaard: 5
ambient: 4 #Standaard: 15
Info
Je kunt de waarden natuurlijk zelf aanpassen als je dat wilt. De hierboven genoemde waarden vormen anders een goede middenweg.
Om het spawnen verder te verbeteren, wijzig je ook de waarde monster-spawns onder ticks-per in bukkit.yml:
monster-spawns: 2 #Standaard: 1
Als er bijvoorbeeld een algemeen probleem is met monsters (zoals te zien kan zijn in het timingrapport), kun je de waarde verhogen tot 5. Controleer bij elke waarde hoe de server zich gedraagt, zodat je de beste waarde voor jouw server kunt vinden.
Chunks verwerken
Minecraft werkt met zogenaamde chunks. Een chunk bestaat altijd uit 16x16 blokken, die samen de wereld visueel weergeven voor de client. De server werkt dus met chunks en laadt de benodigde chunks in het RAM-geheugen. Hoe meer chunks er zijn geladen en voortdurend door de server worden verwerkt, hoe meer vermogen de server daarvoor moet leveren. Daardoor kan de server op sommige momenten zwaar worden belast.
Servers met de standaardinstellingen ontladen geladen chunks nooit. Hierdoor kan het RAM-geheugen soms zeer intensief worden gebruikt en is er veel RAM nodig. Dit vermindert de prestaties van de server aanzienlijk, omdat er steeds meer moet worden verwerkt.
Om ervoor te zorgen dat de server alleen de chunks laadt die op dat moment nodig zijn, kun je de volgende optie aanpassen onder chunk-gc in bukkit.yml:
period-in-ticks: 300 #Standaard: 600
Info
De eerdere aanvullende waarde load-threshold bestaat niet meer in recente Paper-/Spigot-/Bukkit-versies. Paper beperkt period-in-ticks aan de serverzijde sowieso tot maximaal 20 ticks (1 seconde). Een hogere waarde heeft daarom praktisch geen effect meer op een server op basis van Paper (bijvoorbeeld Paper Spigot).
De optie period-in-ticks bepaalt met welke tussenpozen, in seconden, chunks worden ontladen. Je kunt deze waarde eventueel verder verlagen, maar houd er rekening mee dat dit een ongewenst effect kan veroorzaken: een lus.
In zo'n lus wordt een chunk ontladen, terwijl die kort daarna weer nodig is. De server moet dan opnieuw tijd en vermogen besteden aan het laden van die chunk. Dit blijft zich herhalen en belast de server meer dan wanneer de chunks bijvoorbeeld een minuut langer geladen blijven.
Spawnafstand
Mobs kunnen op bepaalde afstanden van spelers spawnen. We verlagen deze afstand een beetje om problemen met het spawnen van mobs te voorkomen. Deze instelling is erg belangrijk, omdat hierboven al enkele spawninstellingen zijn besproken.
Wijzig de volgende instelling onder world-settings in spigot.yml:
mob-spawn-range: 3 #Standaard: 4
Activatieafstanden voor entiteiten
Hier stellen we in wanneer entiteiten, zoals dieren en monsters, worden geactiveerd. Dat bepaalt bijvoorbeeld of dieren kunnen bewegen en of monsters spelers kunnen herkennen. In principe is dit voor alle mobs ingeschakeld, maar staan ze in een soort stand-bymodus. In die modus kunnen mobs nog steeds bewegen en spelers herkennen, maar bijvoorbeeld veel langzamer, zodat de server minder vermogen hoeft te leveren.
Je kunt deze instellingen ook aanpassen onder entity-activation-range in spigot.yml. We raden de volgende waarden aan:
animals: 6 #Standaard: 32
monsters: 16 #Standaard: 32
misc: 2 #Standaard: 16
water: 6 #Standaard: 6
tick-inactive-villagers: true #Standaard: true
Trechteroptimalisaties
Trechters zijn een belangrijk onderdeel van Minecraft, maar voor servers kunnen ze een flinke belasting vormen! Voor elke geplaatste trechter moet de server 20 keer per seconde controleren of er een item klaar ligt om op te pakken. Ook het verplaatsen van items van de ene trechter naar de andere of naar een kist kost waardevolle serverprestaties!
Om dit te verbeteren, vergroten we de tijd tussen de acties die de server uitvoert. Met de waarden hieronder wordt zo'n actie elke 3 seconden uitgevoerd en gecontroleerd. De overdrachtssnelheid verandert daardoor niet. Redstoneklokken die met trechters zijn gebouwd, werken mogelijk niet meer goed.
Wijzig de volgende waarden in spigot.yml:
hopper-transfer: 24 #Standaard: 8
hopper-check: 24 #Standaard: 8
hopper-amount: 3 #Standaard: 1
Botsingen
Sinds Minecraft versie 1.9 zijn er botsingen, waardoor spelers bijvoorbeeld niet meer in elkaar kunnen staan. Hier stellen we in hoe vaak entiteiten in het algemeen met elkaar kunnen botsen. Vooral in mobfarms, waar veel mobs dicht op elkaar staan, kan dit de server soms zwaar belasten.
Wijzig de volgende waarde in spigot.yml:
max-entity-collisions: 1 #Standaard: 8
Botsingen hebben geen echte gevolgen voor mobs, dus je kunt deze waarde verlagen. Deze waarde geldt niet voor spelers, alleen voor mobs!
Samenvoegradius
De samenvoegradius bepaalt welke items en XP worden samengevoegd, waardoor de server minder entiteiten hoeft te verwerken. Dit kan spelers helpen, vooral op servers waar veel items op de grond liggen. Je kunt de radius daarvoor vergroten. Ook hier is het belangrijk een goede middenweg te vinden. Anders kan er opnieuw lag ontstaan doordat de server een groter gebied moet controleren, wat veel vermogen kost!
Wijzig de volgende waarden onder merge-radius in spigot.yml:
item: 4.0 #Standaard: 2.5
exp: 6.0 #Standaard: 3.0
Info
Stel de waarden niet hoger in dan 8, anders kan het hierboven genoemde lagprobleem optreden!
Paper Spigot
Info
Sinds Paper 1.19 bestaat er geen apart bestand paper.yml meer. Het eerdere bestand is opgesplitst in meerdere bestanden in de map config: paper-global.yml (serverbrede instellingen) en paper-world-defaults.yml (standaardwaarden voor alle werelden, die je per wereld kunt overschrijven in een eigen paper-world.yml). bukkit.yml en spigot.yml zijn niet gewijzigd en worden nog steeds op dezelfde manier gebruikt. Paper past soms instellingenamen en -paden aan. Als je afwijkingen tegenkomt, is het daarom altijd verstandig de opmerkingen in het betreffende configuratiebestand te raadplegen of de officiële Paper-documentatie te bekijken.
Zichtafstand
Een veelgebruikte maatregel is het verkleinen van de zichtafstand. De standaardzichtafstand is 10 chunks, maar veel spelers spelen met een aanzienlijk lagere waarde, bijvoorbeeld 6-8. Sommige spelers stellen het aantal chunks veel te hoog in, bijvoorbeeld op 32. De server moet dan al die chunks laden en verwerken, wat veel prestaties kost.
Op een (Paper) Spigot-server kun je de zichtafstand aanpassen in de configuratie spigot.yml door de waarde view-distance te wijzigen. Om de spelervaring niet te veel te beperken, raden we aan de waarde in te stellen op 5-6. Zo wordt de server tot wel 50% minder belast.
Info
Afhankelijk van je voorkeur kun je de waarde ook op 4 instellen. Dat helpt bijvoorbeeld goed tegen lag op farmwereldservers die versie 1.13+ gebruiken.
Gegevenscompressie
Een server wisselt voortdurend gegevens uit met de verbonden spelers. De bewegingen van spelers worden naar de server gestuurd, die ze vervolgens doorstuurt naar alle andere spelers. Ook acties van spelers en gebeurtenissen in de wereld, zoals explosies, zijn gegevens die steeds opnieuw worden verzonden.
Om deze uitwisseling efficiënter te maken, kun je de grootte van de gecomprimeerde gegevens verdubbelen. Daardoor hoeft de server nog maar 50% van de inspanning te leveren om dezelfde gegevens met de spelers uit te wisselen. Pas hiervoor de waarde network-compression-threshold aan in de configuratie server.properties. Stel de waarde in op 512. Ook hierover vind je een artikel in onze handleiding, hier.
Spawnlimieten
In deze stap verlagen we de algemene spawnfrequentie van mobs op de server een beetje. Vergeleken met de standaardwaarden merk je daar nauwelijks iets van. Toch kan het op sommige plekken, bijvoorbeeld bij mobfarms, gebeuren dat de farm niet werkt zoals bedoeld.
Bewerk het configuratiebestand bukkit.yml om deze instellingen aan te passen. Wijzig de volgende waarden onder spawn-limits:
monsters: 50 #Standaard: 70
animals: 10 #Standaard: 15
water-animals: 3 #Standaard: 5
ambient: 4 #Standaard: 15
Info
Je kunt de waarden natuurlijk zelf aanpassen als je dat wilt. De hierboven genoemde waarden vormen anders een goede middenweg. Op een Paper Spigot-server kun je dezelfde waarden ook instellen onder entities.spawning.spawn-limits in paper-world-defaults.yml; deze instellingen hebben dan voorrang.
Om het spawnen verder te verbeteren, wijzig je ook de waarde monster-spawns onder ticks-per in bukkit.yml:
monster-spawns: 2 #Standaard: 1
Als er bijvoorbeeld een algemeen probleem is met monsters (zoals te zien kan zijn in het timingrapport), kun je de waarde verhogen tot 5. Controleer bij elke waarde hoe de server zich gedraagt, zodat je de beste waarde voor jouw server kunt vinden.
Chunks verwerken
Minecraft werkt met zogenaamde chunks. Een chunk bestaat altijd uit 16x16 blokken, die samen de wereld visueel weergeven voor de client. De server werkt dus met chunks en laadt de benodigde chunks in het RAM-geheugen. Hoe meer chunks er zijn geladen en voortdurend door de server worden verwerkt, hoe meer vermogen de server daarvoor moet leveren. Daardoor kan de server op sommige momenten zwaar worden belast.
Servers met de standaardinstellingen ontladen geladen chunks nooit. Hierdoor kan het RAM-geheugen soms zeer intensief worden gebruikt en is er veel RAM nodig. Dit vermindert de prestaties van de server aanzienlijk, omdat er steeds meer moet worden verwerkt.
Om ervoor te zorgen dat de server alleen de chunks laadt die op dat moment nodig zijn, kun je de volgende optie aanpassen onder chunk-gc in bukkit.yml:
period-in-ticks: 300 #Standaard: 600
Info
De eerdere aanvullende waarde load-threshold bestaat niet meer in recente Paper-/Spigot-/Bukkit-versies. Paper beperkt period-in-ticks aan de serverzijde sowieso tot maximaal 20 ticks (1 seconde). Een hogere waarde heeft daarom praktisch geen effect meer op een server op basis van Paper (bijvoorbeeld Paper Spigot).
De optie period-in-ticks bepaalt met welke tussenpozen, in seconden, chunks worden ontladen. Je kunt deze waarde eventueel verder verlagen, maar houd er rekening mee dat dit een ongewenst effect kan veroorzaken: een lus.
In zo'n lus wordt een chunk ontladen, terwijl die kort daarna weer nodig is. De server moet dan opnieuw tijd en vermogen besteden aan het laden van die chunk. Dit blijft zich herhalen en belast de server meer dan wanneer de chunks bijvoorbeeld een minuut langer geladen blijven.
Spawnafstand
Mobs kunnen op bepaalde afstanden van spelers spawnen. We verlagen deze afstand een beetje om problemen met het spawnen van mobs te voorkomen. Deze instelling is erg belangrijk, omdat hierboven al enkele spawninstellingen zijn besproken.
Wijzig de volgende instelling onder world-settings in spigot.yml:
mob-spawn-range: 3 #Standaard: 4
Mobspawners
Spawners worden vooral op CityBuild-servers vaak en soms in grote aantallen gebruikt. Ze laten steeds meer mobs op de server verschijnen, wat tot veel problemen kan leiden.
Met deze optie wordt het spawn gedrag van spawners aangepast, zodat de server ze met korte tussenpozen activeert. Pas hiervoor de volgende waarde aan onder tick-rates in paper-world-defaults.yml:
mob-spawner: 3 #Standaard: 1
Info
De hierboven gebruikte waarde verandert het gedrag niet te veel en heeft nauwelijks invloed op de spelervaring.
Activatieafstanden voor entiteiten
Hier stellen we in wanneer entiteiten, zoals dieren en monsters, worden geactiveerd. Dat bepaalt bijvoorbeeld of dieren kunnen bewegen en of monsters spelers kunnen herkennen. In principe is dit voor alle mobs ingeschakeld, maar staan ze in een soort stand-bymodus. In die modus kunnen mobs nog steeds bewegen en spelers herkennen, maar bijvoorbeeld veel langzamer, zodat de server minder vermogen hoeft te leveren.
Je kunt deze instellingen ook aanpassen onder entity-activation-range in spigot.yml. We raden de volgende waarden aan:
animals: 6 #Standaard: 32
monsters: 16 #Standaard: 32
misc: 2 #Standaard: 16
water: 6 #Standaard: 6
tick-inactive-villagers: true #Standaard: true
Trechteroptimalisatie
Trechters zijn een belangrijk onderdeel van Minecraft, maar voor servers kunnen ze een flinke belasting vormen! Voor elke geplaatste trechter moet de server 20 keer per seconde controleren of er een item klaar ligt om op te pakken. Ook het verplaatsen van items van de ene trechter naar de andere of naar een kist kost waardevolle serverprestaties!
Om dit te verbeteren, vergroten we de tijd tussen de acties die de server uitvoert. Met de waarden hieronder wordt zo'n actie elke 3 seconden uitgevoerd en gecontroleerd. De overdrachtssnelheid verandert daardoor niet. Redstoneklokken die met trechters zijn gebouwd, werken mogelijk niet meer goed.
Wijzig de volgende waarden in spigot.yml:
hopper-transfer: 24 #Standaard: 8
hopper-check: 24 #Standaard: 8
hopper-amount: 3 #Standaard: 1
Botsingen
Sinds Minecraft versie 1.9 zijn er botsingen, waardoor spelers bijvoorbeeld niet meer in elkaar kunnen staan. Hier stellen we in hoe vaak entiteiten in het algemeen met elkaar kunnen botsen. Vooral in mobfarms, waar veel mobs dicht op elkaar staan, kan dit de server soms zwaar belasten.
Op een Paper Spigot-server staat deze waarde niet meer in spigot.yml, maar onder collisions in paper-world-defaults.yml:
max-entity-collisions: 1 #Standaard: 8
Botsingen hebben geen echte gevolgen voor mobs, dus je kunt deze waarde verlagen. Deze waarde geldt niet voor spelers, alleen voor mobs!
Samenvoegradius
De samenvoegradius bepaalt welke items en XP worden samengevoegd, waardoor de server minder entiteiten hoeft te verwerken. Dit kan spelers helpen, vooral op servers waar veel items op de grond liggen. Je kunt de radius daarvoor vergroten. Ook hier is het belangrijk een goede middenweg te vinden. Anders kan er opnieuw lag ontstaan doordat de server een groter gebied moet controleren, wat veel vermogen kost!
Wijzig de volgende waarden onder merge-radius in spigot.yml:
item: 4.0 #Standaard: 2.5
exp: 6.0 #Standaard: 3.0
Info
Stel de waarden niet hoger in dan 8, anders kan het hierboven genoemde lagprobleem optreden!
Explosies
Veel onderdelen van Minecraft-gameservers zijn voor Paper Spigot opnieuw geprogrammeerd om de server beter te laten draaien. Dat geldt ook voor explosies! De software kan daardoor beter met explosies omgaan en grote lagproblemen op de server helpen voorkomen.
Pas hiervoor de volgende waarde aan onder environment in paper-world-defaults.yml:
optimize-explosions: true #Standaard: false
Kisten
Ook kisten bieden een kleine mogelijkheid tot optimalisatie! Als er een kat op een kist zit, kan die niet worden geopend. Om dit te controleren, moet de server alle mobs binnen een bepaalde radius nalopen en controleren of er een op de kist zit. Dat kost helaas veel tijd en gebeurt elke keer dat een kist wordt geopend!
Je kunt deze optie uitschakelen door de volgende waarde aan te passen onder entities.behavior in paper-world-defaults.yml:
Inventarissen worden vaak gebruikt, maar niet elke inventaris is hetzelfde. Een kist of werkbank is bijvoorbeeld ook een inventaris. Met deze wijziging geef je de server even wat ademruimte, zonder dat iemand het merkt! Je stelt hiermee in hoeveel ticks er verstrijken voordat de server elke inventaris bijwerkt.
Pas hiervoor de volgende waarde aan onder tick-rates in paper-world-defaults.yml:
container-update: 3 #Standaard: 1
Info
Stel de waarde niet hoger in dan 5, anders kan de inventaris zich vreemd gaan gedragen! In speltypen zoals SurvivalGames, waar alle spelers de kisten in het midden plunderen op zoek naar de beste items, kun je deze waarde beter niet wijzigen en op 1 laten staan.
Chunkgegevens opslaan
Wanneer er wijzigingen in een chunk worden aangebracht, worden die niet meteen naar de harde schijf geschreven, maar eerst in het RAM-geheugen geladen. Toch worden alle wijzigingen vaak opgeslagen, wat soms extreme lag kan veroorzaken, vooral wanneer de server grote wijzigingen wil opslaan.
Met deze wijziging verlagen we het maximale aantal chunks dat tijdens één opslagbewerking kan worden opgeslagen. Hierdoor wordt het RAM-geheugen soms zwaarder belast, omdat de wijzigingen langer in het RAM-geheugen blijven!
Voer de volgende wijziging uit onder chunks in paper-world-defaults.yml:
max-auto-save-chunks-per-tick: 10 #Standaard: 24
Redstone
Redstone wordt vaak gebruikt in soms extreem grote schakelingen. Op openbare servers is dit soms zelfs het zwakste punt van bijna 90% van de servers, omdat redstone voor veel lag kan zorgen. Hier gebruiken we een alternatieve verwerking van redstone uit Paper Spigot. Daardoor wordt redstone vrijwel onschadelijk voor de prestaties, terwijl het dezelfde functionaliteit behoudt als in Vanilla!
Stel hiervoor de volgende optie in onder misc in paper-world-defaults.yml:
Naast VANILLA kun je kiezen voor EIGENCRAFT en ALTERNATE_CURRENT. Volgens Paper is ALTERNATE_CURRENT op dit moment de snelste optie en wijkt deze tegelijk het minst af van het Vanilla-gedrag.
Info
Let op! In sommige situaties kan dit het gedrag van redstone sterk veranderen!
Serverhosting vanaf € 2,49 / maand, direct online, inclusief DDoS-bescherming.