Du bestämmer vilka tjänster vi får aktivera för analys, personalisering och externt innehåll.
Vi använder cookies och liknande tekniker på vår webbplats för att anpassa innehåll, bädda in externa medier och bättre förstå hur olika delar används.
Nödvändiga cookies
Dessa poster säkerställer grundläggande funktioner som säkerhet, stabilitet och formulärhantering.
Dina uppgifter kan behandlas med ditt samtycke eller med stöd av berättigade intressen. I cookieinställningarna kan du neka eller uttryckligen tillåta varje valfri kategori.
Vissa tjänster behandlar personuppgifter i länder utanför EU/EES. Genom att samtycka godkänner du även denna överföring. Mer information finns i vår integritetspolicy.
Du kan när som helst öppna och ändra ditt val senare. · 1.0.2
Upptäck hur du kan optimera Minecraft-spelservrar för bättre prestanda och smidigare spel med effektiva inställningstips → Läs mer
10 november 202618 min läsning0 Visningar0 hjälpsam
Vad innebär optimeringen?
Optimering är viktigt för att Minecraft-spelservrar ska fungera smidigt. Om du har en offentlig server bör du definitivt avsätta tillräckligt med tid för det. Det är bara genom att lägga ner tid och testa olika inställningar som du kan uppnå bästa möjliga resultat. Den här guiden behöver därför inte följas exakt, utan är tänkt som en hjälp på vägen.
I de flesta fall ändras många serverinställningar under optimeringen, vilket ibland påverkar serverns beteende avsevärt. Vissa inställningar sänks, vilket minskar belastningen på servern och kan ge bättre prestanda. För att spelupplevelsen inte ska påverkas alltför mycket bör du försöka hitta en bra balans.
Vanilla
Tyvärr är möjligheterna att optimera en Vanilla-server mycket begränsade, eftersom det finns få inställningar att ändra. Vi försöker ge Vanilla-servern lite mer kraft med följande åtgärder:
Siktavstånd
En vanlig åtgärd är att minska siktavståndet. Standardvärdet är 10 chunks, men många spelare spelar med betydligt färre, till exempel 6–8. Vissa spelare överdriver antalet chunks och ställer exempelvis in det på 32. Då måste servern läsa in och bearbeta alla dessa chunks, vilket kostar mycket prestanda.
På en Vanilla-server kan siktavståndet ändras i konfigurationen "server.properties" genom att ändra värdet "view-distance". För att inte begränsa spelupplevelsen för mycket rekommenderar vi att du ställer in värdet på 5–6. Det kan minska serverbelastningen med upp till 50 %.
Vi har redan en artikel om detta i vår guide, som du hittar här.
Datakomprimering
Servern och de anslutna spelarna utbyter data hela tiden. Spelarnas rörelser skickas till servern, som i sin tur vidarebefordrar dem till alla andra spelare. Även spelaråtgärder och händelser i världen, till exempel explosioner, är data som överförs regelbundet.
För att effektivisera datautbytet kan storleken på de komprimerade dataenheterna fördubblas. Då behöver servern bara utföra 50 % av arbetet för att utbyta samma data med spelarna. Ändra värdet "network-compression-threshold" i konfigurationen "server.properties" och ställ in det på 512. Vi har även en artikel om detta i vår guide, som du hittar här.
FAQ
Vanliga frågor
Standardvärdet för siktavstånd är 10 chunks. Om du sänker det till 5–6 i server.properties (värdet view-distance) kan serverbelastningen minska med upp till 50 % utan att spelupplevelsen begränsas särskilt mycket.
Artikeln tar upp optimering av Vanilla-, Forge-, Bukkit-, Spigot- och Paper Spigot-servrar. Paper Spigot har flest extra inställningar, bland annat för spawn-gränser, entity-avstånd, mob-spawners och redstone.
En Vanilla-server har färre inställningar än plattformar som Spigot och Paper Spigot. Därför handlar optimeringen främst om siktavstånd och datakomprimering.
Nej. Guiden är tänkt som en hjälp, inte som ett recept som måste följas. Optimering kan förändra serverns beteende mycket, så ta dig tid att testa och hitta en bra balans mellan prestanda och spelupplevelse.
Feedback
Var den här artikeln till hjälp?
Din feedback hjälper oss att prioritera och förbättra innehåll.
0 av 0 Personer som lämnat feedback tyckte att den här artikeln var hjälpsam.
Personlig hjälp
Räcker inte guiden till?
Vår ZAP-support känner till din produkt – beskriv kort ditt ärende så hjälper vi dig personligen.
Navigation
Minecraft
Forge
Precis som för Vanilla är möjligheterna att optimera servern direkt tyvärr ganska begränsade, eftersom konfigurationsfilerna innehåller få inställningar. Det går dock att installera ytterligare mods som kan minska belastningen på servern.
Förgenerera chunks
Ett sätt att minska belastningen på servern är att förgenerera chunks. När spelare sedan använder servern behöver den bara läsa in sparade chunkdata i stället för att skapa och generera alla chunks från grunden. Det är bäst att låta processen köras över natten och starta den på kvällen.
Du behöver installera en extra mod. En lämplig mod kan laddas ner här.
Installera sedan moden på servern som vanligt, enligt våra guider.
Innan du startar om servern bör du kontrollera att "max-tick-time" i "server.properties" är inställt på "-1". Annars kan servern krascha. Vi rekommenderar också att du har minst 8–10 GB RAM tillgängligt, eftersom processen tyvärr kräver mycket RAM. Du kan tillfälligt öka mängden RAM över natten och sedan minska den igen.
Info
Tänk på att moden ovan kanske inte är kompatibel med din Forge-version och att processen kan skilja sig om du använder en annan mod.
När servern har startats med moden öppnar du konsolen. Vi rekommenderar att du sätter en världsgräns med en radie på 16 000 block. Kör följande kommandon i tur och ordning:
worldborder center 0 0
worldborder set 16000
Info
Byt vid behov ut koordinaterna mot ditt eget världscentrum så att världen inte ”skärs av” (till exempel om det redan har byggts där).
När gränsen har ställts in kan du starta själva förgenereringen. Kör följande kommando:
pregen gen startWorldBorder
Nu förgenereras alla chunks innanför gränsen i tur och ordning. Beroende på hur många mods som är installerade kan det ta upp till 8 timmar. Förloppet visas regelbundet i informationsmeddelanden i konsolen. När processen är klar visas även det i konsolen!
Info
Moden kan fortsätta vara installerad på servern efter att processen är klar. Den optimerar chunks även under drift och fungerar även när ingen spelare är ansluten till servern.
Siktavstånd
En vanlig åtgärd är att minska siktavståndet. Standardvärdet är 10 chunks, men många spelare spelar med betydligt färre, till exempel 6–8. Vissa spelare överdriver antalet chunks och ställer exempelvis in det på 32. Då måste servern läsa in och bearbeta alla dessa chunks, vilket kostar mycket prestanda.
Siktavståndet på en Forge-server kan ändras i konfigurationen "server.properties" genom att ändra värdet "view-distance". För att inte begränsa spelupplevelsen för mycket rekommenderar vi att du ställer in värdet på 5–6. Det kan minska serverbelastningen med upp till 50 %.
Vi har redan en artikel om detta i vår guide, som du hittar här.
Datakomprimering
Servern och de anslutna spelarna utbyter data hela tiden. Spelarnas rörelser skickas till servern, som i sin tur vidarebefordrar dem till alla andra spelare. Även spelaråtgärder och händelser i världen, till exempel explosioner, är data som överförs regelbundet.
För att effektivisera datautbytet kan storleken på de komprimerade dataenheterna fördubblas. Då behöver servern bara utföra 50 % av arbetet för att utbyta samma data med spelarna. Ändra värdet "network-compression-threshold" i konfigurationen "server.properties" och ställ in det på 512. Vi har även en artikel om detta i vår guide, som du hittar här.
Bukkit
Siktavstånd
En vanlig åtgärd är att minska siktavståndet. Standardvärdet är 10 chunks, men många spelare spelar med betydligt färre, till exempel 6–8. Vissa spelare överdriver antalet chunks och ställer exempelvis in det på 32. Då måste servern läsa in och bearbeta alla dessa chunks, vilket kostar mycket prestanda.
Siktavståndet på en Bukkit-server kan ändras i konfigurationen "server.properties" genom att ändra värdet "view-distance". För att inte begränsa spelupplevelsen för mycket rekommenderar vi att du ställer in värdet på 5–6. Det kan minska serverbelastningen med upp till 50 %.
Vi har redan en artikel om detta i vår guide, som du hittar här.
Datakomprimering
Servern och de anslutna spelarna utbyter data hela tiden. Spelarnas rörelser skickas till servern, som i sin tur vidarebefordrar dem till alla andra spelare. Även spelaråtgärder och händelser i världen, till exempel explosioner, är data som överförs regelbundet.
För att effektivisera datautbytet kan storleken på de komprimerade dataenheterna fördubblas. Då behöver servern bara utföra 50 % av arbetet för att utbyta samma data med spelarna. Ändra värdet "network-compression-threshold" i konfigurationen "server.properties" och ställ in det på 512. Vi har även en artikel om detta i vår guide, som du hittar här.
Spawn-gränser
I det här steget minskar vi de allmänna spawn-frekvenserna för mobs på servern något. Jämfört med standardvärdena märks det knappt. På vissa platser, till exempel i mobfarmar, kan det ändå hända att farmen inte fungerar som planerat.
Redigera konfigurationen "bukkit.yml" för att ändra inställningarna. Justera följande värden under "spawn-limits":
monsters: 50 #Standard: 70
animals: 10 #Standard: 15
water-animals: 3 #Standard: 5
ambient: 4 #Standard: 15
Info
Du kan förstås ändra värdena själv om du vill. Annars är värdena ovan en mycket bra medelväg.
För att förbättra spawning ytterligare bör du även ändra värdet "monster-spawns" under "ticks-per" i "bukkit.yml":
monster-spawns: 2 #Standard: 1
Om det till exempel finns ett allmänt problem med monster, vilket kan upptäckas i en Timing Report, kan värdet höjas till 5. Kontrollera hur servern fungerar med varje värde för att hitta det som passar bäst för din server.
Chunk-hantering
Minecraft arbetar med så kallade chunks. En chunk består alltid av 16x16 block, som sätts ihop och återger världen visuellt för klienten. Servern arbetar alltså bara med chunks och läser in de chunks som behövs i RAM-minnet. Ju fler chunks som läses in och bearbetas fortlöpande av servern, desto mer prestanda behöver servern tillhandahålla. Det kan få servern att gå på knäna.
Servrar med standardinställningarna avlägsnar aldrig inlästa chunks. Det innebär att RAM-minnet ibland används mycket intensivt och att det krävs stora mängder. Serverns prestanda försämras tyvärr kraftigt eftersom allt fler saker måste bearbetas.
För att servern bara ska läsa in de chunks som behövs just nu kan följande alternativ ändras under "chunk-gc" i "bukkit.yml":
period-in-ticks: 300 #Standard: 600
Info
Det tidigare tilläggsvärdet "load-threshold" finns inte längre i aktuella Paper-/Spigot-/Bukkit-versioner. Paper begränsar dessutom "period-in-ticks" på serversidan till högst 20 ticks (1 sekund) — därför har ett högre värde i praktiken ingen effekt på en Paper-baserad server (till exempel Paper Spigot).
Alternativet "period-in-ticks" anger med vilket intervall, i sekunder, chunks ska avlägsnas. Du kan minska värdet ytterligare om du vill, men tänk på att det kan leda till en oönskad effekt: en loop.
I en loop avlägsnas en chunk trots att den behövs igen kort därefter. Servern måste då lägga tid och prestanda på att läsa in chunken igen. Det upprepas och belastar servern mer än om chunks till exempel förblir inlästa en minut längre.
Spigot
Siktavstånd
En vanlig åtgärd är att minska siktavståndet. Standardvärdet är 10 chunks, men många spelare spelar med betydligt färre, till exempel 6–8. Vissa spelare överdriver antalet chunks och ställer exempelvis in det på 32. Då måste servern läsa in och bearbeta alla dessa chunks, vilket kostar mycket prestanda.
På en Spigot-server kan siktavståndet ändras i konfigurationen "spigot.yml" genom att ändra värdet "view-distance". För att inte begränsa spelupplevelsen för mycket rekommenderar vi att du ställer in värdet på 5–6. Det kan minska serverbelastningen med upp till 50 %.
Info
Beroende på vad du föredrar kan du även ställa in värdet på 4. Det kan till exempel vara till stor hjälp mot lagg om du driver servrar med farmvärldar som kör version 1.13+.
Datakomprimering
Servern och de anslutna spelarna utbyter data hela tiden. Spelarnas rörelser skickas till servern, som i sin tur vidarebefordrar dem till alla andra spelare. Även spelaråtgärder och händelser i världen, till exempel explosioner, är data som överförs regelbundet.
För att effektivisera datautbytet kan storleken på de komprimerade dataenheterna fördubblas. Då behöver servern bara utföra 50 % av arbetet för att utbyta samma data med spelarna. Ändra värdet "network-compression-threshold" i konfigurationen "server.properties" och ställ in det på 512. Vi har även en artikel om detta i vår guide, som du hittar här.
Spawn-gränser
I det här steget minskar vi de allmänna spawn-frekvenserna för mobs på servern något. Jämfört med standardvärdena märks det knappt. På vissa platser, till exempel i mobfarmar, kan det ändå hända att farmen inte fungerar som planerat.
Redigera konfigurationen "bukkit.yml" för att ändra inställningarna. Justera följande värden under "spawn-limits":
monsters: 50 #Standard: 70
animals: 10 #Standard: 15
water-animals: 3 #Standard: 5
ambient: 4 #Standard: 15
Info
Du kan förstås ändra värdena själv om du vill. Annars är värdena ovan en mycket bra medelväg.
För att förbättra spawning ytterligare bör du även ändra värdet "monster-spawns" under "ticks-per" i "bukkit.yml":
monster-spawns: 2 #Standard: 1
Om det till exempel finns ett allmänt problem med monster, vilket kan upptäckas i en Timing Report, kan värdet höjas till 5. Kontrollera hur servern fungerar med varje värde för att hitta det som passar bäst för din server.
Chunk-hantering
Minecraft arbetar med så kallade chunks. En chunk består alltid av 16x16 block, som sätts ihop och återger världen visuellt för klienten. Servern arbetar alltså bara med chunks och läser in de chunks som behövs i RAM-minnet. Ju fler chunks som läses in och bearbetas fortlöpande av servern, desto mer prestanda behöver servern tillhandahålla. Det kan få servern att gå på knäna.
Servrar med standardinställningarna avlägsnar aldrig inlästa chunks. Det innebär att RAM-minnet ibland används mycket intensivt och att det krävs stora mängder. Serverns prestanda försämras tyvärr kraftigt eftersom allt fler saker måste bearbetas.
För att servern bara ska läsa in de chunks som behövs just nu kan följande alternativ ändras under "chunk-gc" i "bukkit.yml":
period-in-ticks: 300 #Standard: 600
Info
Det tidigare tilläggsvärdet "load-threshold" finns inte längre i aktuella Paper-/Spigot-/Bukkit-versioner. Paper begränsar dessutom "period-in-ticks" på serversidan till högst 20 ticks (1 sekund) — därför har ett högre värde i praktiken ingen effekt på en Paper-baserad server (till exempel Paper Spigot).
Alternativet "period-in-ticks" anger med vilket intervall, i sekunder, chunks ska avlägsnas. Du kan minska värdet ytterligare om du vill, men tänk på att det kan leda till en oönskad effekt: en loop.
I en loop avlägsnas en chunk trots att den behövs igen kort därefter. Servern måste då lägga tid och prestanda på att läsa in chunken igen. Det upprepas och belastar servern mer än om chunks till exempel förblir inlästa en minut längre.
Spawn-avstånd
Mobs kan spawna på vissa avstånd från spelare. Här sänker vi spawn-avståndet något för att undvika problem med mob-spawning. Den här inställningen är mycket viktig eftersom några spawn-inställningar redan har förklarats ovan.
Ändra följande inställning under "world-settings" i "spigot.yml":
mob-spawn-range: 3 #Standard: 4
Entity-aktiveringsavstånd
Här anger vi när entities – det vill säga djur och monster – aktiveras. Det innebär till exempel att djur kan röra sig och att monster kan upptäcka spelare. I grunden är detta aktiverat för alla mobs, men de befinner sig i ett slags standbyläge. I standbyläget kan mobs fortfarande röra sig och upptäcka spelare, men till exempel bara mycket långsamt, så att servern inte behöver använda så mycket prestanda.
Även dessa ändringar görs under "entity-activation-range" i "spigot.yml". Vi rekommenderar följande värden:
animals: 6 #Standard: 32
monsters: 16 #Standard: 32
misc: 2 #Standard: 16
water: 6 #Standard: 6
tick-inactive-villagers: true #Standard: true
Trattoptimeringar
Trattar är en viktig del av Minecraft. Men de är rena giftet för servrar! För varje utplacerad tratt måste servern kontrollera 20 gånger per sekund om det finns ett föremål att plocka upp. Att flytta föremål mellan trattar eller till en kista kostar också värdefull prestanda!
För att förbättra det här ökar vi tidsintervallen mellan sådana åtgärder på servern. Med värdena här utförs och kontrolleras en sådan åtgärd var tredje sekund. Överföringshastigheten förändras inte. Däremot kan redstone-klockor som byggts med trattar sluta fungera som de ska.
Ändra följande värden i "spigot.yml":
hopper-transfer: 24 #Standard: 8
hopper-check: 24 #Standard: 8
hopper-amount: 3 #Standard: 1
Kollisioner
Kollisioner har funnits sedan Minecraft version 1.9. Till exempel går det inte längre att stå inuti en annan spelare. Här anger vi hur ofta entities i allmänhet kan kollidera. Det kan ibland belasta servern rejält, särskilt i mobfarmar där många mobs befinner sig på en liten yta.
Ändra följande värde i "spigot.yml":
max-entity-collisions: 1 #Standard: 8
Kollisioner har ingen större påverkan på mobs, så värdet kan sänkas. Det här värdet gäller inte spelare, utan bara mobs!
Sammanslagningsradie
Sammanslagningsradien avgör vilka föremål och XP som slås ihop, vilket minskar antalet entities som servern behöver bearbeta. En ökad radie kan gynna spelarna, särskilt på servrar där många föremål ligger på marken. Även här bör du hitta en bra balans. Annars kan det uppstå en sorts lagg eftersom servern måste kontrollera ett större område, vilket kostar mycket prestanda!
Ändra följande värden under "merge-radius" i "spigot.yml":
item: 4.0 #Standard: 2.5
exp: 6.0 #Standard: 3.0
Info
Värdena bör inte vara högre än 8, annars kan den tidigare nämnda laggeffekten uppstå!
Paper Spigot
Info
Sedan Paper 1.19 finns det inte längre någon separat "paper.yml". Den tidigare filen har delats upp i flera filer i mappen "config": "paper-global.yml" (serverövergripande inställningar) och "paper-world-defaults.yml" (standardvärden för alla världar, som kan åsidosättas per värld i en egen "paper-world.yml"). "bukkit.yml" och "spigot.yml" påverkas inte och används fortfarande på samma sätt. Paper ändrar ibland namn och sökvägar för enskilda inställningar, så om något inte stämmer är det alltid en bra idé att kontrollera kommentarerna i den aktuella konfigurationsfilen eller den officiella Paper-dokumentationen.
Siktavstånd
En vanlig åtgärd är att minska siktavståndet. Standardvärdet är 10 chunks, men många spelare spelar med betydligt färre, till exempel 6–8. Vissa spelare överdriver antalet chunks och ställer exempelvis in det på 32. Då måste servern läsa in och bearbeta alla dessa chunks, vilket kostar mycket prestanda.
På en (Paper) Spigot-server kan siktavståndet ändras i konfigurationen "spigot.yml" genom att ändra värdet "view-distance". För att inte begränsa spelupplevelsen för mycket rekommenderar vi att du ställer in värdet på 5–6. Det kan minska serverbelastningen med upp till 50 %.
Info
Beroende på vad du föredrar kan du även ställa in värdet på 4. Det kan till exempel vara till stor hjälp mot lagg om du driver servrar med farmvärldar som kör version 1.13+.
Datakomprimering
Servern och de anslutna spelarna utbyter data hela tiden. Spelarnas rörelser skickas till servern, som i sin tur vidarebefordrar dem till alla andra spelare. Även spelaråtgärder och händelser i världen, till exempel explosioner, är data som överförs regelbundet.
För att effektivisera datautbytet kan storleken på de komprimerade dataenheterna fördubblas. Då behöver servern bara utföra 50 % av arbetet för att utbyta samma data med spelarna. Ändra värdet "network-compression-threshold" i konfigurationen "server.properties" och ställ in det på 512. Vi har även en artikel om detta i vår guide, som du hittar här.
Spawn-gränser
I det här steget minskar vi de allmänna spawn-frekvenserna för mobs på servern något. Jämfört med standardvärdena märks det knappt. På vissa platser, till exempel i mobfarmar, kan det ändå hända att farmen inte fungerar som planerat.
Redigera konfigurationen "bukkit.yml" för att ändra inställningarna. Justera följande värden under "spawn-limits":
monsters: 50 #Standard: 70
animals: 10 #Standard: 15
water-animals: 3 #Standard: 5
ambient: 4 #Standard: 15
Info
Du kan förstås ändra värdena själv om du vill. Annars är värdena ovan en mycket bra medelväg. På en Paper Spigot-server kan du även ange samma värden under "entities.spawning.spawn-limits" i "paper-world-defaults.yml". De värdena har företräde.
För att förbättra spawning ytterligare bör du även ändra värdet "monster-spawns" under "ticks-per" i "bukkit.yml":
monster-spawns: 2 #Standard: 1
Om det till exempel finns ett allmänt problem med monster, vilket kan upptäckas i en Timing Report, kan värdet höjas till 5. Kontrollera hur servern fungerar med varje värde för att hitta det som passar bäst för din server.
Chunk-hantering
Minecraft arbetar med så kallade chunks. En chunk består alltid av 16x16 block, som sätts ihop och återger världen visuellt för klienten. Servern arbetar alltså bara med chunks och läser in de chunks som behövs i RAM-minnet. Ju fler chunks som läses in och bearbetas fortlöpande av servern, desto mer prestanda behöver servern tillhandahålla. Det kan få servern att gå på knäna.
Servrar med standardinställningarna avlägsnar aldrig inlästa chunks. Det innebär att RAM-minnet ibland används mycket intensivt och att det krävs stora mängder. Serverns prestanda försämras tyvärr kraftigt eftersom allt fler saker måste bearbetas.
För att servern bara ska läsa in de chunks som behövs just nu kan följande alternativ ändras under "chunk-gc" i "bukkit.yml":
period-in-ticks: 300 #Standard: 600
Info
Det tidigare tilläggsvärdet "load-threshold" finns inte längre i aktuella Paper-/Spigot-/Bukkit-versioner. Paper begränsar dessutom "period-in-ticks" på serversidan till högst 20 ticks (1 sekund) — därför har ett högre värde i praktiken ingen effekt på en Paper-baserad server (till exempel Paper Spigot).
Alternativet "period-in-ticks" anger med vilket intervall, i sekunder, chunks ska avlägsnas. Du kan minska värdet ytterligare om du vill, men tänk på att det kan leda till en oönskad effekt: en loop.
I en loop avlägsnas en chunk trots att den behövs igen kort därefter. Servern måste då lägga tid och prestanda på att läsa in chunken igen. Det upprepas och belastar servern mer än om chunks till exempel förblir inlästa en minut längre.
Spawn-avstånd
Mobs kan spawna på vissa avstånd från spelare. Här sänker vi spawn-avståndet något för att undvika problem med mob-spawning. Den här inställningen är mycket viktig eftersom några spawn-inställningar redan har förklarats ovan.
Ändra följande inställning under "world-settings" i "spigot.yml":
mob-spawn-range: 3 #Standard: 4
Mob-spawners
Spawners används ofta, och ibland i stora mängder, särskilt på City Build-servrar. De skapar allt fler mobs på servern, vilket kan leda till många problem.
Det här alternativet ändrar spawners beteende något så att servern aktiverar dem med korta intervall. Ändra följande värde under "tick-rates" i "paper-world-defaults.yml":
mob-spawner: 3 #Standard: 1
Info
Värdet ovan förändrar inte beteendet särskilt mycket och påverkar knappt spelupplevelsen.
Entity-aktiveringsavstånd
Här anger vi när entities – det vill säga djur och monster – aktiveras. Det innebär till exempel att djur kan röra sig och att monster kan upptäcka spelare. I grunden är detta aktiverat för alla mobs, men de befinner sig i ett slags standbyläge. I standbyläget kan mobs fortfarande röra sig och upptäcka spelare, men till exempel bara mycket långsamt, så att servern inte behöver använda så mycket prestanda.
Även dessa ändringar görs under "entity-activation-range" i "spigot.yml". Vi rekommenderar följande värden:
animals: 6 #Standard: 32
monsters: 16 #Standard: 32
misc: 2 #Standard: 16
water: 6 #Standard: 6
tick-inactive-villagers: true #Standard: true
Trattoptimering
Trattar är en viktig del av Minecraft. Men de är rena giftet för servrar! För varje utplacerad tratt måste servern kontrollera 20 gånger per sekund om det finns ett föremål att plocka upp. Att flytta föremål mellan trattar eller till en kista kostar också värdefull prestanda!
För att förbättra det här ökar vi tidsintervallen mellan sådana åtgärder på servern. Med värdena här utförs och kontrolleras en sådan åtgärd var tredje sekund. Överföringshastigheten förändras inte. Däremot kan redstone-klockor som byggts med trattar sluta fungera som de ska.
Ändra följande värden i "spigot.yml":
hopper-transfer: 24 #Standard: 8
hopper-check: 24 #Standard: 8
hopper-amount: 3 #Standard: 1
Kollisioner
Kollisioner har funnits sedan Minecraft version 1.9. Till exempel går det inte längre att stå inuti en annan spelare. Här anger vi hur ofta entities i allmänhet kan kollidera. Det kan ibland belasta servern rejält, särskilt i mobfarmar där många mobs befinner sig på en liten yta.
På en Paper Spigot-server finns värdet inte längre i "spigot.yml", utan under "collisions" i "paper-world-defaults.yml":
max-entity-collisions: 1 #Standard: 8
Kollisioner har ingen större påverkan på mobs, så värdet kan sänkas. Det här värdet gäller inte spelare, utan bara mobs!
Sammanslagningsradie
Sammanslagningsradien avgör vilka föremål och XP som slås ihop, vilket minskar antalet entities som servern behöver bearbeta. En ökad radie kan gynna spelarna, särskilt på servrar där många föremål ligger på marken. Även här bör du hitta en bra balans. Annars kan det uppstå en sorts lagg eftersom servern måste kontrollera ett större område, vilket kostar mycket prestanda!
Ändra följande värden under "merge-radius" i "spigot.yml":
item: 4.0 #Standard: 2.5
exp: 6.0 #Standard: 3.0
Info
Värdena bör inte vara högre än 8, annars kan den tidigare nämnda laggeffekten uppstå!
Explosioner
Många delar av Minecraft-spelservrar har programmerats om i Paper Spigot för att servern ska fungera bättre. Det gäller även explosioner! Programvaran hanterar explosioner bättre och förhindrar därmed kraftigt lagg på servern.
Ändra följande värde under "environment" i "paper-world-defaults.yml":
optimize-explosions: true #Standard: false
Kistor
Det finns även en liten optimering för kistor! Om en katt sitter på en kista går den inte att öppna. För att kontrollera det måste servern gå igenom alla mobs inom en viss radie och se om någon sitter på kistan. Det tar tyvärr mycket tid och sker varje gång en kista öppnas!
Du kan inaktivera alternativet under "entities.behavior" i "paper-world-defaults.yml" genom att göra följande ändring:
Inventarier används ofta, men alla inventarier är inte likadana. En kista eller ett craftingbord är också ett inventarium. Med den här ändringen kan du ge servern en liten paus utan att någon märker det! Här ställer du helt enkelt in hur många ticks som ska gå innan servern uppdaterar varje inventarium.
Ändra följande värde under "tick-rates" i "paper-world-defaults.yml":
container-update: 3 #Standard: 1
Info
Värdet bör inte vara högre än 5, annars kan inventariet börja fungera fel! I spellägen som SurvivalGames, där alla spelare försöker öppna kistorna i mitten och ta de bästa föremålen, bör du inte ändra värdet utan låta det stå kvar på "1".
Spara chunkdata
När ändringar görs i en chunk skrivs de inte direkt till hårddisken, utan läses först in i RAM-minnet. Ändringarna sparas ändå väldigt ofta, vilket ibland kan orsaka kraftigt lagg, särskilt när servern ska spara stora mängder ändringar.
Med den här ändringen minskar vi det maximala antalet chunks som kan sparas vid en och samma sparning. Ändringen gör att RAM-minnet används mer i vissa situationer, eftersom ändringarna ligger kvar längre i RAM-minnet!
Gör följande ändring under "chunks" i "paper-world-defaults.yml":
max-auto-save-chunks-per-tick: 10 #Standard: 24
Redstone
Redstone används ofta i kretsar, ibland mycket stora sådana. På offentliga servrar är det ibland den svagaste punkten för nästan 90 % av servrarna, eftersom redstone kan orsaka kraftigt lagg. Här använder vi en alternativ redstone-hantering från Paper Spigot som gör redstone nästan ofarligt, samtidigt som den fungerar som i Vanilla!
Gör följande inställning under "misc" i "paper-world-defaults.yml":
Förutom "VANILLA" kan du välja "EIGENCRAFT" och "ALTERNATE_CURRENT" -- enligt Paper är "ALTERNATE_CURRENT" just nu det snabbaste alternativet och det som skiljer sig minst från Vanilla-beteendet.
Info
Varning! I vissa situationer kan det här förändra redstone-beteendet avsevärt!
Serverhosting från 2,49 € / månad, online direkt, DDoS-skydd ingår.