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¡La actualización 1.1 de V Rising ya está aquí!

Florian23 min16 de mayo de 20259 Visitas
¡La actualización 1.1 de V Rising ya está aquí!

Si lleváis un tiempo jugando a V Rising, preparaos, porque por fin hay una nueva actualización.

La nueva actualización 1.1, Invaders of Oakveil, cambia el juego de forma fundamental. Quienes llevan tiempo jugando conocen la sensación de derrotar jefes y ampliar su propio castillo, pero esta actualización aporta una dimensión completamente nueva al juego.

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Hay varios biomas nuevos, estaciones, nuevos jefes y mucho más por descubrir. Ya seáis veteranos o estéis empezando, hay mucho por explorar. Echemos un vistazo más detallado a todas las características y cambios que hemos esperado tanto tiempo.

Aquí está todo lo que necesitáis saber.

Bosques de Oakveil: Nuevo bioma

La primera y más importante novedad de esta actualización es un nuevo bioma forestal en el noroeste de Vardoran. Una mirada al mapa actualizado muestra varios puntos de acceso a esta nueva zona. Oakveil está conectado por dos nuevas rutas con las Colinas de Silverlight y Gloomrot Norte, además de un camino por cuevas hacia los Bosques de Farbane para un rápido regreso.

Los enemigos aquí no solo golpean fuerte, sino que también son más inteligentes y están mejor coordinados, especialmente los Venomklingen, los leales guerreros de Megara, de quienes os contaremos más adelante.

El trasfondo de este bioma es un antiguo santuario druídico, lleno de magia vital. Pero bajo la influencia de Megara, la Reina Serpiente, ahora está corrompido por la putrefacción, la decadencia y la naturaleza corrompida.

En cuanto a recursos, aquí encontraréis Roble Corrupto, Flores Corruptas y Esmeril. Con ellos podéis fabricar Savia Venenosa y Vidriember. Estos materiales ofrecen muchas nuevas posibilidades para forjar armas y preparar elixires.

Nuevos jefes y facciones

Como ya se mencionó, el nuevo bioma trae numerosos desafíos y enemigos nuevos. No son enemigos comunes, sino jefes que os exigirán al máximo y os harán reaprender el juego.

Veámoslos más de cerca.

1. Sir Erwin, el galante caballero

Sir Erwin se encuentra en el hipódromo en la parte occidental de los Campos Dunley. Es un portador de sangre V de nivel 46 con varias habilidades poderosas que son difíciles de contrarrestar si no estáis bien preparados.

Incluye ataques cuerpo a cuerpo con espada, bolas de relámpago, ataques en área con relámpagos encadenados, una carga montada y la invocación de una casa eléctrica, todo extremadamente peligroso.

Lo mejor es usar dagas arrojadizas para mantener la distancia y causar daño al mismo tiempo. Además, intentad esquivar tantos ataques como sea posible para conservar vuestra salud.

2. Megara, la Reina Serpiente

Ella es nivel 88 y es uno de los jefes más difíciles de todo el juego. La encontraréis en la Bastión de los Venomklingen en los Bosques de Oakveil.

Megara, la Reina Serpiente, tiene sus propios seguidores: los Venomklingen. Esta facción combina alquimia, armas basadas en veneno y magia ritual. Su existencia gira en torno a propagar, perfeccionar y volverse inmunes al veneno.

Los Venomklingen son tanto una facción enemiga como una fuente de materiales avanzados para la artesanía. Al derrotarlos, obtendréis savia venenosa y otros componentes alquímicos. La facción incluye cuatro miembros: Lucile, la alquimista venenosa; Stavros, el tallador; Jakira, la cazadora de sombras; y Dantos, el herrero atador.

Cada personaje tiene habilidades únicas y persigue el objetivo general de corromper aún más Oakveil.

Volviendo a la Reina Serpiente: sus ataques consisten principalmente en invocar charcos venenosos y serpientes, lo que puede ser extremadamente mortal.

3. Gaius, el campeón maldito

Otro jefe introducido en la nueva actualización es Gaius, el campeón maldito. Es un jefe de sangre V de nivel 55 que ronda el Coliseo en el noreste de los Campos Dunley y espera a los desafiantes que se atrevan a invocarlo interactuando con la bandera de la arena.

Importante saber: una vez aceptéis el desafío, estaréis en un espacio limitado o arena que se va reduciendo poco a poco. Si salís de esta área, podéis sufrir un daño masivo.

Gaius usa cuchillas gemelas y realiza combos rápidos de ataques que pueden hacer que caigáis rápidamente en una espiral descendente. Apostad por un alto daño explosivo para reducir rápidamente su salud y así minimizar la duración del efecto de curación negativa.

Establos y mejoras de monturas

Otra gran novedad en el juego son los establos para caballos, donde podéis alojar y cuidar a vuestros caballos. Si los alimentáis con fibras vegetales, su salud se mantiene. Alimentándolos con ciertas flores, podéis aumentar permanentemente sus estadísticas. Una vez transformados en caballos vampiros, pueden obtener ventajas únicas a través del sistema de establos.

También se han mejorado algunos valores adicionales, entre ellos:

  • Velocidad máxima: 7,5–9,5 (antes 7,0–9,0)
  • Aceleración: 3,5–6,0 (antes 3,0–5,0)
  • Puntos de vida de caballos vampiros: reducido de 400 a 200.

Nuevas estaciones en el castillo

Además de los establos, se han integrado otras estaciones nuevas en el juego. Veámoslas:

1. Suelos de cámara del tesoro

Cada contenedor (por ejemplo, cofres) colocado en este suelo especial de cámara del tesoro pertenece al inventario global de vuestro castillo. Una vez que un contenedor está en la cámara del tesoro, forma parte de una red común de recursos. Cada estación de artesanía en el castillo puede acceder automáticamente a los materiales en la cámara sin necesidad de moverlos manualmente.

Además, los materiales almacenados aquí se reconocen globalmente dentro de vuestra área, siempre que el suelo de la cámara esté correctamente colocado y mantenido. Esto es especialmente útil para gestionar varios procesos de producción simultáneamente (por ejemplo, forjar armaduras, preparar alquimia, coser ropa).

2. Homogeneizador de sangre

El homogeneizador de sangre es una estación de artesanía especializada que permite extraer, combinar y refinar sangre o muestras de sangre. Para usarlo, colocáis dos pociones de sangre: una en la ranura principal y otra en la secundaria.

Luego seleccionáis las propiedades que queréis transferir: obtenéis todos los bonos del tipo de sangre principal. Del tipo de sangre secundario podéis tomar su propiedad de nivel IV y elegir un bono adicional de nivel I, II o III.

La poción secundaria se consume mientras la principal se fortalece con las propiedades seleccionadas. Este sistema os permite personalizar las habilidades de vuestro vampiro y crear builds híbridos que se adapten a vuestro estilo de juego o situaciones de combate específicas.

3. Forja de fusión

La forja de fusión os permite combinar dos objetos similares —ya sean armas ancestrales o joyas— en un nuevo objeto que hereda ciertos atributos de ambos.

Elegís un objeto principal que se conserva y un objeto secundario que se destruye en el proceso. Luego podéis seleccionar qué valores de ambos se transfieren. La fusión cuesta 12 vidrios de chispa ígnea, lo que hace que cada fusión sea una decisión valiosa.

4. Máquina de redistribución

La máquina de redistribución es un dispositivo avanzado que permite transferir automáticamente objetos entre diferentes estaciones de artesanía en vuestro castillo. Por ejemplo:

  • Procesamiento de materiales: dirige recursos refinados como tablas o lingotes directamente desde la estación de producción a las estaciones de artesanía que los necesitan.
  • Suministro a estaciones de artesanía: asegura que estaciones como la herrería o la sastrería estén continuamente abastecidas sin intervención manual.

Desbloqueos de sangre V revisados

Varios portadores de sangre V ahora otorgan diferentes recompensas tras ser derrotados, mejorando así el progreso y la variedad del juego:

  • Rufus el capataz: desbloquea la bandera de duelo, que permite duelos PvP estructurados en vuestro castillo.
  • Clive el incendiario: ahora otorga un punto de hechizo de caos de nivel 2 en lugar de nivel 1. Su área de combate está permanentemente en la cantera de azufre, permitiendo encuentros constantes en la zona baja.
  • Nicholaus el caído: desbloquea el suelo de la cámara del tesoro, que permite la gestión centralizada de recursos.
  • Beatrice la costurera: otorga el hechizo "Velo de sangre", que mejora movilidad y sigilo.
  • Vincent el portador de escarcha: ya no otorga punto de hechizo de escarcha de nivel 2, sino que desbloquea el "Velo de escarcha".
  • Bane la hoja sombra: ahora desbloquea el hechizo "Velo de huesos" y la nueva clase de arma "Dagas". Antes otorgaba la habilidad de fabricar hojas y un punto de hechizo impío de nivel 1.
  • Meredith la arquera radiante: desbloquea el "Velo de tormenta" y el elixir del acechador; ya no otorga punto de hechizo de tormenta de nivel 1.
  • Frostmaw el terror de la montaña: introduce el nuevo arma "Garras" y el elixir de la bestia.
  • General Elena la vacía: desbloquea una ranura pasiva y el elixir del cuervo.
  • General Cassius el traidor: otorga una ranura pasiva y el elixir del murciélago.
  • Jade la cazadora de vampiros: ahora otorga el "Velo del caos" y el elixir del cuervo; ya no punto de hechizo de caos de nivel 2.
  • Ziva la ingeniera: mejora de punto de hechizo de caos de nivel 1 a 2 y desbloquea el teletransportador amarillo.
  • Domina la bailarina de hojas: desbloquea el teletransportador rojo y el elixir del blasfemo.
  • Angram el purificador: ahora otorga un punto de hechizo de caos de nivel 2 en lugar de nivel 3.
  • Ben el viejo errante: ahora otorga un punto de hechizo de escarcha de nivel 2 en lugar de nivel 1.
  • Wilfred el anciano del pueblo: ahora otorga un punto de hechizo de sangre de nivel 3 y el elixir del hombre lobo.
  • Cyril el herrero maldito: otorga una ranura pasiva y desbloquea el "Velo de ilusión"; ya no punto de hechizo de ilusión de nivel 3.
  • Sir Magnus el supervisor: ajustado – ahora desbloquea un punto de hechizo de escarcha de nivel 1 en lugar de nivel 2.
  • Morian la reina de alas de tormenta: ahora otorga un punto de hechizo de caos de nivel 1 en lugar de nivel 2.
  • Mairwyn la elementarista: otorga un punto de hechizo de tormenta de nivel 1 y desbloquea el conjunto de lámparas de luz cristalina.
  • Henry Blackbrew, el médico: desbloquea la máquina de redistribución para facilitar transferencias entre estaciones.
  • Matka la tejedora de maldiciones: nivel aumentado de 74 a 76.
  • Garra de terror el ogro: nivel reducido de 77 a 76.
  • Azariel el portador del sol: ahora otorga un punto de hechizo de nivel 3 (antes nivel 2); nivel aumentado de 77 a 79.
  • Voltatia la maestra del poder: desbloquea el teletransportador azul; nivel aumentado de 77 a 79.
  • Simon Bellmont el cazador de vampiros: otorga una ranura pasiva.
  • Gorecrusher el coloso: ahora ofrece un punto de hechizo de nivel 3 (antes nivel 2); nivel aumentado de 83 a 84.
  • Lord Styx el campeón de la noche: nivel aumentado de 83 a 84.
  • General Valencia la corrompida: nivel aumentado de 83 a 84.
  • Drácula el rey inmortal: ya no desbloquea la última pieza del conjunto Regalia de Drácula.

Nuevo sistema de arena

La característica más esperada por los jugadores desde hace tiempo: PvP sin consecuencias graves ni pérdida de progreso. Ahora hay estaciones de duelo y arena.

1. Duelos

Los duelos permiten combates justos y aislados entre jugadores, sin riesgo de perder recursos o morir permanentemente, como ocurre en el PvP en el mundo abierto. Con la versión 1.1 también llegan las banderas de duelo. Si colocáis una, otros jugadores pueden iniciar un duelo con vosotros. Tras el duelo, ambos participantes se curan completamente y vuelven a su estado original, sin consecuencias.

¿Cómo funcionan los duelos?

  1. Retad a cualquier vampiro en el mundo a un duelo (con excepciones como arenas de jefes o puntos importantes para evitar interrupciones o abusos).
  2. Si ambos jugadores aceptan, el combate comienza inmediatamente.
  3. El duelo termina cuando la salud de un jugador llega a 0.
  4. Tras el duelo, la salud de ambos jugadores se restaura completamente al estado previo al combate, como si nada hubiera pasado.

2. Estación de arena

A diferencia del sistema de duelos, el sistema de arena es algo muy especial. Permite PvP estructurado basado en castillos en V Rising y os permite crear arenas de combate definidas para duelos organizados y combates en equipo, sin el caos de interferencias del mundo abierto.

¿Qué es una arena?

La arena consiste en una estación de arena que podéis colocar en vuestro castillo. Esta define una zona de combate PvP dedicada.

Los jugadores pueden asignarse a diferentes equipos mediante banderas especiales, facilitando combates en equipo o duelos 1v1 justos. Además, hay un tablero de arena para configurar reglas, tamaños de equipo e incluso opciones de muerte súbita. Cada equipo puede tener entre 1 y 8 jugadores.

Cuando comienza el combate, los jugadores luchan dentro de la zona definida. Interesantemente, al llegar a 0 puntos de vida no mueren, sino que entran en un estado temporal de "caído". Podéis abandonar el combate o esperar hasta el final de la ronda.

Cuando todos los miembros de un equipo quedan eliminados o se retiran, el combate termina y todos los puntos de vida se restauran al estado previo.

Nuevos elixires

Pasemos a los nuevos elixires del juego. Estas pociones aumentan temporalmente dos de vuestros valores secundarios. Al beber uno, el efecto dura 60 minutos, y lo mejor: el efecto se mantiene incluso tras la muerte.

Aquí hay 8 nuevos elixires:

  • Elixir del cuervo: aumenta el robo de armas en un 5% y reduce el tiempo de reutilización de habilidades de armas en un 7%.
  • Elixir del hombre lobo: aumenta la velocidad de ataque en un 7% y el daño de habilidades de armas en un 8%.
  • Elixir del acechador: aumenta la velocidad de movimiento adicional en un 4% y reduce el tiempo de reutilización de velos en un 7%.
  • Elixir del blasfemo: reduce el tiempo de reutilización de habilidades definitivas en un 14% y aumenta su poder en un 10%.
  • Elixir del retorcido: aumenta la probabilidad de golpe crítico mágico en un 8% y el daño crítico mágico en un 8%.
  • Elixir del cuervo: aumenta la probabilidad de golpe crítico físico en un 8% y el daño crítico físico en un 8%.
  • Elixir de la bestia: aumenta la salud máxima en un 8% y la eficiencia de curación en un 12%.
  • Elixir del murciélago: aumenta el robo de hechizos en un 5% y reduce los tiempos de reutilización de hechizos en un 7%.
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Nuevas mejoras de armas

En la nueva actualización también podéis equipar varias armas y hechizos nuevos que cambiarán vuestro estilo de combate y la sensación general del juego.

1. Las garras

Las garras son una nueva clase de arma que desatan el lado bruto y animal de vuestro vampiro. Representan la brutalidad cuerpo a cuerpo y son perfectas para quienes quieren sentirse como una bestia cazando.

Su característica principal es el efecto de perforación: cada golpe acumula un debuff. Cuando el efecto está completamente apilado, explota causando daño masivo: 75% al objetivo y 50% a enemigos cercanos.

El ataque de salto os permite saltar hacia el cursor y cortar enemigos en el camino. Este ataque causa un 120% de daño físico y aplica perforación a todos los enemigos alcanzados, ideal para cerrar distancias y causar daño rápido.

Luego está el salto perforante: saltáis a un lugar objetivo, causando un 100% de daño físico en área y aplicando perforación. Además, el objetivo queda incapacitado durante 1 segundo.

Como todas las armas, las garras tienen un arma artefacto: las Garras de la Bestia Liche. Estas garras malditas no solo aumentan vuestro daño, sino que invocan esqueletos y permiten la autocuración, mortales en PvE y PvP.

2. La cuchilla gemela

Este bastón de doble hoja está diseñado para combates rítmicos y agresivos, perfecto para jugadores que apuestan por combos rápidos.

El ataque principal consiste en una combinación de dos golpes rápidos con un 60% de daño físico cada uno, seguidos de un tercer golpe más fuerte con un 80% de daño físico.

La habilidad de lanza arrojadiza os permite lanzar la cuchilla gemela, causando un 125% de daño físico y generando un efecto decreciente en área durante 1,5 segundos. Tras 2 segundos, el arma regresa a vosotros, atravesando enemigos y atrayéndolos, causando 80% de daño adicional.

Con el ataque de embestida, os lanzáis hacia adelante causando un 100% de daño físico en línea, perfecto para reposicionar enemigos e iniciar combos.

3. Dagas arrojadizas

Si preferís precisión en lugar de fuerza bruta, las dagas arrojadizas son para vosotros. El ataque principal consiste en lanzar hasta 4 dagas, cada una con un 40% de daño físico. Si impactan en enemigos o terreno, quedan clavadas y forman un campo de cuchillas que puede reactivarse más tarde.

La lluvia de dagas os permite saltar y lanzar 4 dagas en un cono hacia adelante. Cada daga causa un 40% de daño físico y aplica un efecto decreciente de 2 segundos. Las dagas permanecen en el suelo durante 8 segundos.

Con "Liberar dagas" todas las dagas clavadas vuelven a vosotros, atravesando enemigos y causando 40% de daño físico por daga. Además, aplica un efecto decreciente de 1,5 segundos.

Sistema de ungüentos para armas

Con la nueva actualización se introduce un sistema nuevo: los ungüentos para armas. Podéis fortalecer temporalmente vuestras armas con un efecto elemental. Al aplicar un ungüento, el siguiente ataque básico desencadena un efecto mágico, como fuego, hielo o sangre.

Cada ungüento tiene un tiempo de reutilización personal de 15 segundos. Todos comparten un tiempo global de reutilización de 5 segundos. Esto significa que podéis preparar varias armas con diferentes ungüentos y alternar entre ellas, pero debéis cronometrar bien vuestros ataques y cambios. No es posible spamear ungüentos constantemente.

1. Ungüento de sangre

Al aplicar este ungüento, vuestro siguiente ataque básico provoca robo de vida (os curáis) y aplica una maldición vampírica que causa daño tras 2 segundos. Luego aparece una bola de sangre que podéis absorber para curaros más. Es una excelente forma de sobrevivir en combates largos.

2. Ungüento de escarcha

Este ungüento desencadena una nova de escarcha con el ataque principal, causando un 30% de daño en área y aplicando ralentización a los enemigos. Es ideal para controlar enemigos o escapar de situaciones peligrosas.

3. Ungüento de tormenta

Este ungüento aumenta vuestro daño en un 40% y desencadena un rayo encadenado que salta entre varios enemigos. Perfecto para golpear a varios enemigos a la vez y propagar daño.

4. Ungüento de caos

Con este ungüento, vuestro siguiente ataque principal provoca una explosión de caos que causa un 50% de daño y aplica ignición, causando daño por fuego con el tiempo.

5. Ungüento de ilusión

Este ungüento dota a vuestra arma de energía espectral que libera una ráfaga de energía causando un 30% de daño mágico. Además, aplica debilidades al objetivo y os otorga 4 acumulaciones de fantasmas que mejoran vuestras habilidades de ilusión.

6. Ungüento impío

Este ungüento causa un 40% de daño mágico adicional y aplica condenación al objetivo. Además, invoca un espíritu óseo que gira alrededor del objetivo, causando un 50% de daño en área y también aplicando condenación.

Habilidades pasivas revisadas y actualizadas

Probablemente ya conozcáis las habilidades pasivas del juego. Son bonificaciones ocultas que fortalecen automáticamente vuestros poderes vampíricos en combate, sin necesidad de activarlas. A diferencia de las habilidades activas (como hechizos o habilidades de armas), las pasivas actúan en segundo plano y mejoran ataque, defensa, movilidad, curación y más.

Las habilidades pasivas revisadas ahora son completamente personalizables. Podéis desbloquear ranuras pasivas derrotando a ciertos jefes de sangre V. Cada jefe desbloquea una ranura pasiva, y al final podéis tener hasta cinco habilidades pasivas activas simultáneamente.

Nivel 1: Despertares elementales

Las habilidades pasivas de nivel 1 se llaman Despertares elementales. Están directamente vinculadas a las escuelas elementales de magia: Sangre, Caos, Escarcha, Impío, Ilusión y Tormenta, y buscan mejorar vuestro estilo de hechizo y efectos elementales. La investigación cuesta en total 400 fragmentos estigios.

  1. Salpicadura de sangre

+8% probabilidad de golpe crítico (físico) +5% robo de vida en golpes críticos 25% de probabilidad de generar una bola de sangre al matar a un enemigo afectado por robo de vida

  1. Maestría sanguínea

+8% daño físico contra enemigos con robo de vida +8% aumento del efecto del tipo de sangre activo

  1. Desencadenar caos

+7% reducción de tiempos de reutilización de hechizos +25% más daño por ignición Las explosiones de caos ahora aplican ignición

  1. Llamas renovadoras

+8% daño mágico contra enemigos incendiados Ignición cura hasta un 25% de vuestro poder mágico

  1. Animador arcano

16% de probabilidad de invocar un mago esqueleto al matar a un enemigo condenado Todos los sirvientes invocados causan un 12% más de daño

  1. Bebedor de almas

+24% reducción de tiempo de reutilización para "Sangrar" Sangrar invoca un guerrero esqueleto

  1. Infusión espiritual

+12% curación recibida +8% daño mágico contra enemigos debilitados

  1. Magia fluida

+7% reducción de tiempos de reutilización de hechizos 35% de probabilidad de no consumir un fantasma al reiniciar el tiempo de reutilización

  1. Alma fría

+8% daño crítico mágico +8% daño contra enemigos enfriados o congelados

  1. Tejido helado

Los escudos absorben un 10% más de daño Un efecto de congelación roto desencadena una nova de escarcha que causa un 40% de daño mágico y aplica enfriamiento nuevamente

  1. Golpes relámpago

+7% velocidad de ataque (ataque principal) +20% más daño por activadores de estática

  1. Conductividad mejorada

+7% poder mágico adicional El daño mágico ahora causa daño adicional a objetivos con estática

Nivel 2: Despertares vampíricos

Estas habilidades pasivas se enfocan más en características vampíricas. Mejoran aspectos clave del combate como golpes críticos, robo de vida, velocidad de movimiento, habilidades de armas y supervivencia. La investigación cuesta en total 600 fragmentos estigios.

  1. Hambre de sangre

+5% robo de vida en ataque principal +8% daño adicional contra enemigos de sangre V

  1. Frenesí

+8% probabilidad de golpe crítico (físico) Los golpes críticos otorgan +12% velocidad de ataque durante 4 segundos

  1. Abrumar

+7% reducción de tiempo de reutilización de armas +6% carga para habilidades de armas

  1. Golpes voraces

+10% daño con habilidades de armas +5% robo de vida con habilidades de armas

  1. Golpes mortales

+8% daño crítico (físico) +12% daño físico contra enemigos con menos del 30% de salud

  1. Abrazo del caos

+16% reducción de tiempo de reutilización de habilidades definitivas +10% poder definitivo

  1. Prisa salvaje

+4% velocidad de movimiento +15% velocidad de movimiento durante transformación

  1. Poder corrompido

+8% probabilidad de golpe crítico (hechizo) Los golpes críticos mágicos tienen un 50% de probabilidad de activar un efecto aleatorio de escuela mágica

  1. Bastión

+10% salud máxima -25% daño recibido bajo efectos de control

  1. Encantamiento oscuro

+4% reducción de daño Activa un escudo que absorbe el 270% de vuestro poder mágico durante 4 segundos si perdéis más del 30% de salud en 2 segundos (cooldown 30 s)

  1. Codicia de poder

+5% robo de vida mágico Sangrar aumenta la velocidad de movimiento en +15% +15% poder mágico durante 5 segundos

  1. Velocidad turbulenta

+4% velocidad base de movimiento +4% velocidad de movimiento durante 4 segundos tras recibir daño

Maestría en escuelas de magia

Otra novedad en la actualización v1.1 es un nuevo nivel de lanzamiento de hechizos: la Maestría en escuelas de magia. Este sistema os recompensa por especializaros en ciertas escuelas mágicas y permite desbloquear pasivamente bonificaciones que aumentan el potencial mágico de vuestro vampiro.

Cuantos más puntos de hechizo invirtáis en una escuela, mayor será vuestra maestría. Al alcanzar ciertos umbrales, se desbloquean características de maestría que mejoran curación, daño, tiempos de reutilización y más.

Veamos las escuelas y sus beneficios en detalle:

Maestría en magia de sangre

  • Curación mejorada de sangre: aumenta la curación de "Curación de sangre" en un 15%, ideal para regeneración rápida durante y después de combates.
  • Reducción de pérdida de sangre: reduce la pérdida pasiva de sangre con el tiempo en un 15%, prolongando vuestro suministro de sangre.
  • Maestría en robo de vida: los ataques a enemigos afectados por robo de vida restauran un 3% adicional de salud.

Maestría en magia de caos

  • Reducción de tiempo de reutilización de velo: reduce los tiempos de reutilización de habilidades de velo en un 5%.
  • Poder definitivo: mejora todos los aspectos de vuestras habilidades definitivas – daño, curación, escudos y sirvientes invocados – en un 5%.
  • Maestría en caos: el efecto de ignición dura 1 segundo más y golpea una vez adicional, ideal contra objetivos incendiados.

Maestría en magia impía

  • Regeneración: aumenta la regeneración de salud fuera de combate en un 15%, ayudando a recuperarse entre peleas.
  • Reducción de tiempo de reutilización de sangrar: reduce el cooldown de "Sangrar" en un 15%, para curaciones y recuperación de habilidades más frecuentes.
  • Maestría en esqueletos: los esqueletos invocados duran 2 segundos más, especialmente útil en combates largos.

Maestría en magia de ilusión

  • Reducción de tiempo de reutilización de hechizos: reduce los cooldowns en un 5%, para acceso más rápido a habilidades.
  • Velocidad de transformación: aumenta la velocidad de movimiento en formas animales (lobo, oso, murciélago) en un 6%.
  • Maestría en ilusión: aumenta el límite máximo de fantasmas en 2, haciendo que los reinicios de hechizos sean más frecuentes y provechosos.

Maestría en magia de escarcha

  • Eficiencia de escudos: los escudos absorben un 8% más de daño, aumentando vuestra resistencia en combate.
  • Resistencia elemental: +10 de resistencia a todos los tipos de daño elemental, haciéndoos más difíciles de contrarrestar.
  • Maestría en escarcha: el enfriamiento dura 1 segundo más, y la congelación 0,25 segundos más, perfecto para control de masas.

Maestría en magia de tormenta

  • Velocidad de ataque: aumenta la velocidad de ataques principales en un 5%, para golpes más rápidos.
  • Velocidad de montura: aumenta la velocidad de movimiento en monturas en un 5%, útil para exploración o escape.
  • Maestría en tormenta: el rayo encadenado causa un 20% de daño adicional y salta una vez más, mortal contra grupos.

Nuevos hechizos vampíricos

También se han añadido nuevos hechizos para cada una de las escuelas mencionadas. Veámoslos:

1. Sangre: Enjambre de buitres

El primer hechizo nuevo es el Enjambre de buitres, un hechizo de sangre. Invoca cuatro murciélagos de sangre que vuelan en línea hacia vuestro objetivo.

Cada murciélago atraviesa a varios enemigos, causando un 50% de daño mágico y aplicando robo de vida, permitiéndoos curaros al atacar. Tiempo de lanzamiento: 0,4 s; cooldown: 8 s.

2. Caos: Lluvia de caos

Luego está la Lluvia de caos, un hechizo de magia de caos. Invoca durante 3,2 segundos una lluvia de meteoritos ardientes compuesta por 8 meteoritos cargados de caos.

Los meteoritos impactan en el área causando hasta un 380% de daño mágico y aplicando ignición, causando daño con el tiempo. Tiempo de lanzamiento: 0,7 s; cooldown: 12 s.

3. Impío: Cadenas de la muerte

Cadenas de la muerte es un hechizo impío que lanza una cadena oscura a un objetivo.

Cuanto más lejos esté el objetivo, más se ralentiza (de 10% a 30%). Si canalizáis el hechizo hasta 1,7 s, la cadena detona causando un 260% de daño mágico y aplicando condenación. Si el objetivo se aleja más de 14 metros, la cadena se rompe y se aplica un efecto decreciente de 2 segundos.

4. Ilusión: Maldición

El hechizo Maldición dispara un abanico de cinco luces místicas que aplican debilidades y maldición a los enemigos delante de vosotros.

La maldición ralentiza al objetivo un 25% durante 3,5 segundos. Al terminar el efecto, se inflige el 40% del daño recibido durante ese tiempo nuevamente, hasta un 500% de daño extra. Cada enemigo alcanzado os otorga una acumulación de fantasmas.

5. Escarcha: Tormenta ártica

La Tormenta ártica es un hechizo de magia de escarcha. Desata un viento helado durante 1,2 s que causa un 180% de daño mágico y aplica enfriamiento, ralentizando a los enemigos.

Al final de la canalización, sigue una explosión en cono que congela a los enemigos por 2 segundos.

6. Tormenta: Enredaderas de relámpagos

Finalmente, las Enredaderas de relámpagos. Estas liberan seis rayos consecutivos que se desplazan hacia adelante. Cada rayo causa un 40% de daño mágico y aplica estática, un debuff que potencia otros efectos de tormenta o desencadena reacciones en cadena.

¡Y esto no es todo!

Esto es solo el principio, pero la actualización contiene mucho más de lo que podemos mostrar aquí. Estas son solo algunas de las novedades más emocionantes que os esperan en la nueva actualización v1.1.

Hay numerosos cambios en armas, joyas, armaduras existentes, correcciones generales de errores y mucho más. Cuando volváis a entrar al juego, notaréis todo esto de inmediato, incluyendo un bioma completamente nuevo para explorar.

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Responsable del contenido técnico de ZAP-Hosting, desde guías y documentación hasta páginas de producto. Contribuye al desarrollo de ZAP-Hosting y escribe sobre juegos de supervivencia, creación y construcción.

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