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Outil gratuit

Test de ping – mesure le ping, la gigue et la perte de paquets en ligne

Avec ce test de ping, mesure la latence, la gigue et la perte de paquets entre ton appareil et nos emplacements de serveurs de jeu dans le monde entier, et découvre où ton serveur répond le plus vite. Gratuit, sans inscription ni téléchargement : le test fonctionne directement dans ton navigateur et nous n’enregistrons pas tes résultats.

Créé par Marvin Kluck

Tu as trouvé un ping faible ? Loue ton serveur à l’emplacement adapté.

Précision

Ping, gigue et perte de paquets par site ZAP-Hosting
EmplacementPing
London—
FFM/Eygelshoven—
Dallas—
Singapore—
Sydney—
Ashburn—
Montreal—

La mesure s’effectue par HTTPS, directement depuis ton navigateur vers un point de mesure par emplacement (la première requête, utilisée pour établir la connexion, est écartée, puis 10 mesures sont effectuées). Le ping correspond à la médiane, la gigue à la variation moyenne entre deux mesures et la perte à la proportion de requêtes sans réponse : il s’agit d’une estimation, pas d’une perte de paquets ICMP. Les valeurs du navigateur sont généralement supérieures de quelques millisecondes au ping mesuré en ligne de commande.

Le résultat

Ce que te montre ce test de ping

Après le lancement, ton navigateur mesure par défaut 10 fois le ping vers chacun de nos 7 emplacements et affiche un tableau du ping, de la gigue et de la perte de paquets, du plus rapide au plus lent, ainsi qu’une recommandation pour l’emplacement au ping le plus bas.

Exemple : connexion en Allemagne de l’Ouest

Saisie : lancer un test de ping avec le réglage « Standard » (10 mesures par emplacement). Valeurs données à titre d’exemple, pas des mesures en direct : tes résultats dépendent de ton fournisseur, de ton Wi-Fi et de ton lieu de résidence.

Exemple de résultat d’un test de ping
EmplacementPing
FFM/EygelshovenRecommandé12 msTrès bien · Jitter 1,6 ms · Perte 0 %
London25 msTrès bien · Jitter 1,4 ms · Perte 0 %
Ashburn97 msJouable · Jitter 1,7 ms · Perte 0 %
Montreal104 msRalentissement perceptible · Jitter 1,7 ms · Perte 0 %
Dallas128 msRalentissement perceptible · Jitter 1,7 ms · Perte 0 %
Los Angeles153 msÉlevé · Jitter 1,8 ms · Perte 0 %
Singapur214 msÉlevé · instable · Jitter 2 ms · Perte 10 %
Sydney290 msÉlevé · Jitter 2,4 ms · Perte 0 %

Résultat dans cet exemple :

FFM/Eygelshoven est l’emplacement le plus rapide avec 12 ms (Très bien, gigue 1,6 ms) et est recommandé comme meilleur emplacement.

London n’est qu’à 13 ms derrière avec 25 ms et constitue une alternative presque aussi rapide si certains de tes coéquipiers habitent plus près de London.

Singapur affiche 214 ms ; 1 requêtes sur 10 sont restées sans réponse (10 % de perte). L’outil signale donc cet emplacement comme instable.

Ping
Temps nécessaire pour qu’une requête atteigne le site et revienne, calculé comme la médiane de toutes les mesures. Plus il est bas, plus ton jeu réagit rapidement.
Jitter
Variation du ping d’une mesure à l’autre. Une faible gigue signifie une connexion stable, sans saccades.
Perte (estimation)
La part des requêtes qui n’ont pas reçu de réponse à temps. Quelques pour cent suffisent à provoquer du lag dans les jeux.

Comment ça fonctionne

Test de ping en quatre étapes

Sans téléchargement ni connexion : mesure et compare les sites, puis choisis le meilleur.

Étape 1

Choisir la précision

Sous « Précision », choisis entre « Rapide » (5), « Standard » (10) et « Précis » (20 mesures par emplacement). Aucun téléchargement ni compte ne sont nécessaires.

Étape 2

Lancer le test de ping

Clique sur « Lancer le test de ping ». Tous les emplacements sont testés en parallèle ; la première requête vers chacun sert uniquement à établir la connexion et n’est pas prise en compte.

Étape 3

Comparer le ping, la gigue et la perte de paquets

Le ping (médiane, minimum, maximum), la gigue et la perte de paquets s’affichent en direct dans le tableau. À la fin, l’outil classe les emplacements du plus rapide au plus lent et signale ceux qui sont instables.

Étape 4

Choisir le meilleur emplacement

Sous « Ton meilleur emplacement », tu trouveras la recommandation et des alternatives presque aussi rapides. Avec « Copier le résultat », tu peux envoyer le résultat à tes coéquipiers. Tu peux aussi choisir ton jeu et louer un serveur de jeu à cet emplacement.

Classification

Qu’est-ce qu’un bon ping ?

Comment l’outil évalue ton ping et ce que cela signifie pour différents jeux.

Plages de ping et leur impact sur les jeux
Ping et évaluationCe que cela signifie dans le jeu
moins de 30 msTrès bienLa latence est imperceptible. Les jeux de tir compétitifs comme CS2 sont également jouables sans problème.
30–59 msBonLatence à peine perceptible. Tous les jeux courants tournent sans problème ; la différence ne se remarque qu’en compétition classée.
60–99 msJouableLéger délai lors d’actions rapides. Les jeux de survie, de construction et en coop comme Minecraft, Rust ou Valheim fonctionnent bien ; les jeux de tir semblent moins réactifs.
100–149 msRalentissement perceptibleLes saisies sont prises en compte avec un retard perceptible. Les jeux d’action en temps réel manquent de précision, mais les jeux plus calmes restent jouables.
à partir de 150 msÉlevéDes retours en arrière et des interruptions sont probables. Trop élevé pour la plupart des jeux : choisis un emplacement plus proche.

Contexte

Internet rapide, mais ping toujours élevé ?

La bande passante et le ping sont deux mesures différentes. Voici ce qui détermine la vitesse de réponse d’un serveur.

La bande passante n’est pas le ping

Un débit plus élevé en Mbit/s accélère les téléchargements, mais ne réduit pas automatiquement le ping. Ce test de ping mesure uniquement la latence, pas tes débits descendant et montant.

Mesurer le débit descendant et montant avec le Speedtest

Distance et routage

La distance jusqu’au serveur et le chemin emprunté par les données chez ton fournisseur sont les principaux facteurs du ping. La comparaison des emplacements le montre directement : les emplacements proches répondent nettement plus vite que les emplacements éloignés.

Vérifier l’itinéraire avec traceroute

Wi-Fi et activité en arrière-plan

Le Wi-Fi, les téléchargements en cours, les streams ou un VPN augmentent souvent davantage le ping et la gigue que la connexion elle-même. Pour comparer, fais un test avec un câble Ethernet et sans activité en arrière-plan.

Comment fonctionne le test de ping

Ton navigateur envoie des requêtes HTTPS à un point de mesure par emplacement, tous les emplacements étant testés en parallèle. La première requête vers chaque emplacement sert uniquement à établir la connexion (DNS, TCP, TLS) et n’est pas prise en compte. Chaque requête comptabilisée qui échoue ou ne reçoit pas de réponse sous 2,5 secondes est considérée comme perdue.

Si un emplacement affiche « Aucune réponse », son point de mesure n’a répondu à aucune des requêtes comptabilisées. Le plus souvent, un bloqueur de publicités, un VPN, un proxy d’entreprise ou un pare-feu strict bloque les requêtes. Désactive ces bloqueurs pour cette page et relance le test. Si l’emplacement ne répond toujours pas, son point de mesure peut être temporairement indisponible ; les autres emplacements ne sont pas affectés.

Découvrir plus

Autres outils

FAQ

Questions fréquentes sur le test de ping

Réponses courtes sur le ping, la gigue, la perte de paquets et le meilleur emplacement de serveur.

Le ping (aussi appelé latence ou temps de réponse) est le temps, en millisecondes, qu’un petit paquet de données met pour aller de ton appareil à un serveur et revenir. Ce test de ping envoie des requêtes depuis ton navigateur vers un point de mesure par emplacement et affiche, pour chacun, le ping, ses valeurs minimale et maximale, la gigue et la perte de paquets estimée. Si le tableau indique par exemple 12 ms pour FFM/Eygelshoven, l’aller-retour vers cet emplacement prend généralement 12 millisecondes (médiane de toutes les mesures).

Un ping inférieur à 30 ms est considéré comme excellent, inférieur à 60 ms comme bon et inférieur à 100 ms comme jouable. À partir de 100 ms, les retards deviennent perceptibles dans les jeux rapides ; à partir de 150 ms, les saccades et le rubberbanding sont probables. Un ping de 14 ms est donc excellent, 30 ms bon, 70 ms jouable et 100 ms sensiblement retardé. La sensibilité dépend du genre : les jeux de tir compétitifs comme CS2 exigent un ping faible, tandis que les jeux de survie et de construction comme Minecraft, Rust ou Valheim tolèrent davantage de latence.

La gigue est la variation moyenne du ping d’une mesure à l’autre. Un emplacement avec 25 ms de ping et 2 ms de gigue offre une connexion stable ; avec 25 ms de ping et 40 ms de gigue, le jeu saccade malgré un ping faible. L’outil signale donc un emplacement comme instable à partir de 30 ms de gigue ou de 10 % de perte. Les variations du ping entre deux tests dépendent de la charge de ton réseau, de ton Wi-Fi et de l’heure : les résultats sont souvent moins bons le soir, aux heures de pointe. Avec le réglage « Précis », le test effectue 20 mesures par emplacement et la médiane écarte les valeurs aberrantes isolées.

La perte de paquets (en anglais « packet loss ») signifie que des paquets de données se perdent en chemin. En jeu, elle provoque des saccades, des personnages qui se téléportent (rubberbanding) ou des tirs non enregistrés. Un navigateur ne peut pas envoyer de paquets ICMP : le test compte donc les requêtes restées sans réponse après 2,5 secondes. C’est un indicateur de connexion instable, pas un taux de perte exact. Pour une mesure précise, lance un test plus long en ligne de commande, comme ping -n 100 <IP-Adresse> sous Windows, ping -c 100 <IP-Adresse> sous macOS/Linux, ou utilise mtr.

La ligne de commande mesure le ping avec ICMP, le navigateur avec des requêtes HTTPS. Le traitement dans le navigateur ajoute un léger délai, ce qui explique que les valeurs affichées ici soient généralement supérieures de 1 à 5 ms. La première requête vers chaque emplacement n’est pas prise en compte, car elle comprend l’établissement de la connexion (DNS, TCP, TLS) ; les mesures comptabilisées utilisent une connexion existante. La mesure dans le navigateur est donc tout aussi pertinente pour comparer les emplacements. Pour tester un serveur précis en ligne de commande, utilise ping <Adresse>.

Celui qui offre le ping le plus bas et le plus stable pour la plupart de tes coéquipiers. Lance le test et demande-leur de le lancer aussi : avec « Copier le résultat », tu peux leur envoyer tes mesures. Si tout le monde vit dans la même région, choisis l’emplacement qui donne le meilleur résultat. Si les joueurs sont dispersés, choisis celui où même le joueur ayant le ping le plus élevé reste sous environ 100 ms. L’outil recommande l’emplacement au ping le plus bas, mais exclut ceux dont la perte atteint 20 % ou plus. Il affiche également jusqu’à 2 autres emplacements presque aussi rapides, dont le ping ne dépasse pas le meilleur de plus de 15 ms.

Pour réduire ton ping, choisir un emplacement plus proche est le plus efficace. Utilise aussi un câble Ethernet plutôt que le Wi-Fi, arrête les téléchargements, streams et Backups cloud en arrière-plan, désactive ton VPN et redémarre ton routeur. Refais ensuite le test avec le réglage « Précis » pour lisser les variations. Si le ping reste élevé pour un emplacement, c’est généralement dû à la distance ou au routage de ton fournisseur : essaie alors un autre emplacement.

Oui, le test de ping est gratuit et utilisable sans inscription. Aucun téléchargement ni aucune application ne sont nécessaires : le test fonctionne dans le navigateur, même sur smartphone, bien que le Wi-Fi ou le réseau mobile puisse influencer le résultat. Chaque mesure envoie une minuscule requête au point de mesure, avec au maximum 147 requêtes au total pour le réglage « Précis ». L’analyse se fait dans ton navigateur et nous n’enregistrons pas tes résultats. Comme tout serveur web, les points de mesure voient ton adresse IP dans leurs journaux d’accès.

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