Club Special Impact
Evento de Sound · 2,16 s – 2,23 s · 2 níveis · 4 variantes
Reproduz o evento como no jogo: cada camada sorteia novamente a probabilidade, a variante, o volume e a altura do som. A distância e a posição 3D não são simuladas.
Camadas e variantes
Camada 1
Volume -14 dB · Volume aleatório -10,5 … 0 dB
Club_Special_Impact_Layer_01Mono · 44,1 kHz · 2,16 s · 40,1 KB
Club_Special_Impact_Layer_02Mono · 44,1 kHz · 2,23 s · 41,2 KB
Camada 2
Volume -0 dB · Tom aleatório -0,89 … +0,84 st
Sword_Common_Impact_02Mono · 48 kHz · 0,82 s · 11,3 KB
Sword_Common_Impact_03Mono · 48 kHz · 0,81 s · 11,2 KB
Dados técnicos
- ID do evento
- SFX_Club_Special_Impact
- Arquivo do jogo
- Server/Audio/SoundEvents/SFX/Weapons/Club/Special/SFX_Club_Special_Impact.json
- Volume do evento
- 0 dB
- Tom do evento
- 0 SemitonsHerdado
- A atenuação começa a partir de
- 8 BlocosHerdado
- Distância máxima de audição
- 25 BlocosHerdado
- Espacialidade (Spatial Blend)
- 0,6Herdado
- Instâncias simultâneas
- 50Herdado
- Interrupção evitada
- sim
- Categoria de áudio
- AudioCat_Weapons (0 dB) → AudioCat_SFX (0 dB)
- Herda de
- SFX_Attn_Moderatemigrado: Pitch, StartAttenuationDistance, MaxDistance, SpatialBlend, MaxInstance
- Formato de áudio
- Ogg Vorbis original, Mono · 44,1 kHz · 2,16 s · 40,1 KB
Usado por
Histórico de alterações
Presente desde pelo menos a build 0.6.6 (primeira build disponível) · sem alterações até o build 0.7.5