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Club Special Impact

Evento de Sound · 2,16 s – 2,23 s · 2 níveis · 4 variantes

Reproduz o evento como no jogo: cada camada sorteia novamente a probabilidade, a variante, o volume e a altura do som. A distância e a posição 3D não são simuladas.

Camadas e variantes

Camada 1

Volume -14 dB · Volume aleatório -10,5 … 0 dB

Club_Special_Impact_Layer_01Mono · 44,1 kHz · 2,16 s · 40,1 KB

0:000:02

Club_Special_Impact_Layer_02Mono · 44,1 kHz · 2,23 s · 41,2 KB

0:000:02

Camada 2

Volume -0 dB · Tom aleatório -0,89 … +0,84 st

Sword_Common_Impact_02Mono · 48 kHz · 0,82 s · 11,3 KB

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Sword_Common_Impact_03Mono · 48 kHz · 0,81 s · 11,2 KB

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Dados técnicos

ID do evento
SFX_Club_Special_Impact
Arquivo do jogo
Server/Audio/SoundEvents/SFX/Weapons/Club/Special/SFX_Club_Special_Impact.json
Volume do evento
0 dB
Tom do evento
0 SemitonsHerdado
A atenuação começa a partir de
8 BlocosHerdado
Distância máxima de audição
25 BlocosHerdado
Espacialidade (Spatial Blend)
0,6Herdado
Instâncias simultâneas
50Herdado
Interrupção evitada
sim
Categoria de áudio
AudioCat_Weapons (0 dB) → AudioCat_SFX (0 dB)
Herda de
SFX_Attn_Moderatemigrado: Pitch, StartAttenuationDistance, MaxDistance, SpatialBlend, MaxInstance
Formato de áudio
Ogg Vorbis original, Mono · 44,1 kHz · 2,16 s · 40,1 KB

Usado por

Histórico de alterações

Presente desde pelo menos a build 0.6.6 (primeira build disponível) · sem alterações até o build 0.7.5

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