Crystal Hit
Événement sonore · 1,65 s – 1,75 s · 3 niveaux · 15 variantes
Joue l’événement comme dans le jeu : à chaque niveau, la probabilité, la variante, le volume et la hauteur du son sont tirés à nouveau au sort. La distance et la position 3D ne sont pas simulées.
Niveaux et variantes
Niveau 1
Volume -4 dB
Ice_Hit_01Mono · 44,1 kHz · 0,77 s · 24,8 KB
Ice_Hit_02Mono · 44,1 kHz · 0,98 s · 27,9 KB
Ice_Hit_03Mono · 44,1 kHz · 1,02 s · 30,9 KB
Ice_Hit_04Mono · 44,1 kHz · 1,08 s · 30,8 KB
Ice_Hit_05Mono · 44,1 kHz · 1,03 s · 29,8 KB
Niveau 2
Volume +6 dB · Volume aléatoire -1 … 0 dB · Hauteur aléatoire -1 … +1 st · aucune répétition sur 2 lectures
Glass_Hit_01Mono · 48 kHz · 0,63 s · 8,7 KB
Glass_Hit_02Mono · 48 kHz · 0,61 s · 8,8 KB
Glass_Hit_03Mono · 48 kHz · 0,61 s · 8,2 KB
Glass_Hit_04Mono · 48 kHz · 0,64 s · 8,5 KB
Glass_Hit_05Mono · 48 kHz · 0,6 s · 8 KB
Niveau 3
Volume -10 dB · Hauteur aléatoire -2 … +2 st
Crystal_Magic_Sweetener_01Mono · 48 kHz · 1,7 s · 18,3 KB
Crystal_Magic_Sweetener_02Mono · 48 kHz · 1,69 s · 17,1 KB
Crystal_Magic_Sweetener_03Mono · 48 kHz · 1,66 s · 17 KB
Crystal_Magic_Sweetener_04Mono · 48 kHz · 1,75 s · 18,2 KB
Crystal_Magic_Sweetener_05Mono · 48 kHz · 1,65 s · 17,4 KB
Données techniques
- ID de l’événement
- SFX_Crystal_Hit
- Fichier de jeu
- Server/Audio/SoundEvents/BlockSounds/Crystal/SFX_Crystal_Hit.json
- Volume de l’événement
- -8 dB
- Hauteur du son de l’événement
- 0 Demi-tonshérité
- L’atténuation commence à partir de
- 4 Blocshérité
- Portée auditive maximale
- 15 Blocshérité
- Spatialisation (Spatial Blend)
- 0,6hérité
- Instances simultanées
- 50hérité
- Interruption évitée
- oui
- Catégorie audio
- AudioCat_BlockSounds (0 dB) → AudioCat_SFX (0 dB)
- Hérite de
- SFX_Attn_Quietrepris: Pitch, StartAttenuationDistance, MaxDistance, SpatialBlend, MaxInstance
- Format audio
- Ogg Vorbis original, Mono · 44,1 kHz · 0,77 s · 24,8 KB
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Historique des modifications
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