Club Special Impact
Événement sonore · 2,16 s – 2,23 s · 2 niveaux · 4 variantes
Joue l’événement comme dans le jeu : à chaque niveau, la probabilité, la variante, le volume et la hauteur du son sont tirés à nouveau au sort. La distance et la position 3D ne sont pas simulées.
Niveaux et variantes
Niveau 1
Volume -14 dB · Volume aléatoire -10,5 … 0 dB
Club_Special_Impact_Layer_01Mono · 44,1 kHz · 2,16 s · 40,1 KB
Club_Special_Impact_Layer_02Mono · 44,1 kHz · 2,23 s · 41,2 KB
Niveau 2
Volume -0 dB · Hauteur aléatoire -0,89 … +0,84 st
Sword_Common_Impact_02Mono · 48 kHz · 0,82 s · 11,3 KB
Sword_Common_Impact_03Mono · 48 kHz · 0,81 s · 11,2 KB
Données techniques
- ID de l’événement
- SFX_Club_Special_Impact
- Fichier de jeu
- Server/Audio/SoundEvents/SFX/Weapons/Club/Special/SFX_Club_Special_Impact.json
- Volume de l’événement
- 0 dB
- Hauteur du son de l’événement
- 0 Demi-tonshérité
- L’atténuation commence à partir de
- 8 Blocshérité
- Portée auditive maximale
- 25 Blocshérité
- Spatialisation (Spatial Blend)
- 0,6hérité
- Instances simultanées
- 50hérité
- Interruption évitée
- oui
- Catégorie audio
- AudioCat_Weapons (0 dB) → AudioCat_SFX (0 dB)
- Hérite de
- SFX_Attn_Moderaterepris: Pitch, StartAttenuationDistance, MaxDistance, SpatialBlend, MaxInstance
- Format audio
- Ogg Vorbis original, Mono · 44,1 kHz · 2,16 s · 40,1 KB
Utilisé par
Historique des modifications
Présent depuis au moins 0.6.6 (plus ancien build disponible) · inchangé jusqu’au build 0.7.5