Club Special Impact
Evento de sonido · 2,16 s – 2,23 s · 2 niveles · 4 variantes
Reproduce el evento como en el juego: cada nivel vuelve a determinar aleatoriamente la probabilidad, la variante, el volumen y el tono. No se simulan la distancia ni la posición 3D.
Niveles y variantes
Nivel 1
Volumen -14 dB · Volumen aleatorio -10,5 … 0 dB
Club_Special_Impact_Layer_01Mono · 44,1 kHz · 2,16 s · 40,1 KB
Club_Special_Impact_Layer_02Mono · 44,1 kHz · 2,23 s · 41,2 KB
Nivel 2
Volumen -0 dB · Tono aleatorio -0,89 … +0,84 st
Sword_Common_Impact_02Mono · 48 kHz · 0,82 s · 11,3 KB
Sword_Common_Impact_03Mono · 48 kHz · 0,81 s · 11,2 KB
Datos técnicos
- ID del evento
- SFX_Club_Special_Impact
- Archivo del juego
- Server/Audio/SoundEvents/SFX/Weapons/Club/Special/SFX_Club_Special_Impact.json
- Volumen del evento
- 0 dB
- Tono del evento
- 0 Semitonosheredado
- La atenuación comienza a partir de
- 8 Bloquesheredado
- Distancia máxima de audición
- 25 Bloquesheredado
- Espacialidad (Spatial Blend)
- 0,6heredado
- Instancias simultáneas
- 50heredado
- Interrupción evitada
- sí
- Categoría de audio
- AudioCat_Weapons (0 dB) → AudioCat_SFX (0 dB)
- Hereda de
- SFX_Attn_Moderatemigrado: Pitch, StartAttenuationDistance, MaxDistance, SpatialBlend, MaxInstance
- Formato de audio
- Ogg Vorbis original, Mono · 44,1 kHz · 2,16 s · 40,1 KB
Utilizado por
Historial de cambios
Presente al menos desde 0.6.6 (versión más antigua disponible) · Sin cambios hasta la versión 0.7.5