Club Special Impact
Zdarzenie dźwiękowe · 2,16 s – 2,23 s · 2 poziomów · 4 wariantów
Odtwarza zdarzenie tak jak w grze: każda warstwa ponownie losuje prawdopodobieństwo, wariant, głośność i wysokość dźwięku. Odległość i pozycja 3D nie są symulowane.
Warstwy i warianty
Warstwa 1
Głośność -14 dB · Losowa głośność -10,5 … 0 dB
Club_Special_Impact_Layer_01Mono · 44,1 kHz · 2,16 s · 40,1 KB
Club_Special_Impact_Layer_02Mono · 44,1 kHz · 2,23 s · 41,2 KB
Warstwa 2
Głośność -0 dB · Losowa wysokość dźwięku -0,89 … +0,84 st
Sword_Common_Impact_02Mono · 48 kHz · 0,82 s · 11,3 KB
Sword_Common_Impact_03Mono · 48 kHz · 0,81 s · 11,2 KB
Dane techniczne
- ID zdarzenia
- SFX_Club_Special_Impact
- Plik gry
- Server/Audio/SoundEvents/SFX/Weapons/Club/Special/SFX_Club_Special_Impact.json
- Głośność zdarzenia
- 0 dB
- Wysokość dźwięku zdarzenia
- 0 Półtonyodziedziczone
- Tłumienie zaczyna się od
- 8 Blokiodziedziczone
- Maksymalny zasięg słyszenia
- 25 Blokiodziedziczone
- Przestrzenność (Spatial Blend)
- 0,6odziedziczone
- Jednoczesne instancje
- 50odziedziczone
- Przerwanie udaremnione
- tak
- Kategoria audio
- AudioCat_Weapons (0 dB) → AudioCat_SFX (0 dB)
- Dziedziczy po
- SFX_Attn_Moderateprzejęte: Pitch, StartAttenuationDistance, MaxDistance, SpatialBlend, MaxInstance
- Format audio
- Oryginalny Ogg Vorbis, Mono · 44,1 kHz · 2,16 s · 40,1 KB
Używane przez
Historia zmian
Dostępne co najmniej od 0.6.6 (najwcześniejszy dostępny build) · bez zmian do buildu 0.7.5