Campfire Processing
Zdarzenie dźwiękowe · Pętla nieskończona · 1 poziom · 1 wariant
Odtwarza zdarzenie tak jak w grze: każda warstwa ponownie losuje prawdopodobieństwo, wariant, głośność i wysokość dźwięku. Odległość i pozycja 3D nie są symulowane.
Warstwy i warianty
Głośność 0 dB · Pętla nieskończona · Losowa wysokość dźwięku -6,17 … +4,54 st
Campfire_Processing_Loop_01Mono · 44,1 kHz · 9,07 s · 353,5 KB
Dane techniczne
- ID zdarzenia
- SFX_Campfire_Processing
- Plik gry
- Server/Audio/SoundEvents/SFX/UI/Interactions/Benches/SFX_Campfire_Processing.json
- Głośność zdarzenia
- -8 dB
- Wysokość dźwięku zdarzenia
- 0 Półtonyodziedziczone
- Tłumienie zaczyna się od
- 4 Blokiodziedziczone
- Maksymalny zasięg słyszenia
- 15 Blokiodziedziczone
- Przestrzenność (Spatial Blend)
- 0,4
- Jednoczesne instancje
- 50odziedziczone
- Przerwanie udaremnione
- nie
- Kategoria audio
- AudioCat_Ambient (0 dB)
- Dziedziczy po
- SFX_Attn_Quietprzejęte: Pitch, StartAttenuationDistance, MaxDistance, MaxInstance, PreventSoundInterruption
- Format audio
- Oryginalny Ogg Vorbis, Mono · 44,1 kHz · 9,07 s · 353,5 KB
Używane przez
Przedmioty i bloki (1)
Historia zmian
Dostępne co najmniej od 0.6.6 (najwcześniejszy dostępny build) · bez zmian do buildu 0.7.5