Przejdź do treści

Aktualizacja V Rising 1.1 wreszcie dostępna!

Florian18 min16 maja 20259 Wyświetlenia
Aktualizacja V Rising 1.1 wreszcie dostępna!

Jeśli gracie w V Rising już od jakiegoś czasu, przygotujcie się – w końcu pojawiła się nowa aktualizacja.

Nowa aktualizacja 1.1, Invaders of Oakveil, całkowicie zmienia rozgrywkę. Ci, którzy grają w tę grę od dawna, znają uczucie pokonywania bossów i rozbudowywania własnego zamku – ale ta aktualizacja wnosi zupełnie nowy wymiar do gry.

Chcecie grać w V Rising na własnym serwerze V Rising? Wynajmijcie własny serwer V Rising pod poniższym linkiem: Wynajem serwera V Rising

Do odkrycia jest wiele nowych biomów, stacji, nowych bossów i wiele więcej. Niezależnie od tego, czy jesteście weteranami, czy dopiero zaczynacie – czeka was sporo eksploracji. Przyjrzyjmy się bliżej wszystkim funkcjom i zmianom, na które tak długo czekaliśmy.

Oto wszystko, co musicie wiedzieć.

Lasy Oakveil: Nowy biom

Pierwszą i najważniejszą nowością w tej aktualizacji jest nowy biom leśny na północnym zachodzie Vardoran. Spojrzenie na zaktualizowaną mapę od razu pokazuje kilka punktów dostępu do tego nowego obszaru. Oakveil jest połączony dwoma nowymi trasami ze Wzgórzami Srebrnego Światła i Gloomrot Północ, a także ścieżka jaskiniowa prowadzi do lasów Farbane, umożliwiając szybki powrót.

Przeciwnicy tutaj nie tylko mocno uderzają – są też mądrzejsi i lepiej zorganizowani, szczególnie Venomklinge, wierni wojownicy Megary, o których zaraz opowiemy więcej.

Tło tego biomu to dawne sanktuarium druidów, nasycone magią życia. Jednak pod wpływem Megary, Królowej Węży, zostało ono przeniknięte przez rozkład, zepsucie i skażoną naturę.

Jeśli chodzi o zasoby, znajdziecie tu Corrupted Oak, Corrupted Flowers i Emery. Z nich możecie wytwarzać Venom Sap i Emberglass. Materiały te oferują wiele nowych możliwości podczas kowalstwa i warzenia eliksirów.

Nowi bossowie i frakcje

Jak wspomniano, nowy biom przynosi wiele wyzwań i nowych przeciwników. To nie są zwykli wrogowie, lecz bossowie, którzy zmuszą was do nauki gry na nowo.

Przyjrzyjmy się im bliżej.

1. Sir Erwin, Galantyczny Kawaler

Sir Erwin znajduje się na torze wyścigów konnych w zachodniej części pól Dunley. Jest nosicielem V-krwi na poziomie 46 z wieloma potężnymi umiejętnościami, które trudno zneutralizować bez odpowiedniego przygotowania.

Należą do nich ciosy mieczem w walce wręcz, kule błyskawic, łańcuchowe ataki błyskawic na obszar, szturm konny oraz przyzwanie elektrycznego domu – wszystko to bardzo niebezpieczne.

Najlepiej używać rzucanych sztyletów, by utrzymać dystans i jednocześnie zadawać obrażenia. Dodatkowo starajcie się unikać jak największej liczby ataków, by oszczędzać punkty życia.

2. Megara, Królowa Węży

Ma poziom 88 i jest jednym z najtrudniejszych bossów w całej grze. Znajdziecie ją w Bastionie Venomklinge w lasach Oakveil.

Megara, Królowa Węży, ma swoich zwolenników – Venomklinge. Ta frakcja łączy alchemię, broń opartą na truciznach i magię rytualną. Całe ich istnienie skupia się na rozprzestrzenianiu, doskonaleniu i odporności na trucizny.

Venomklinge to zarówno wrogowie, jak i źródło zaawansowanych materiałów rzemieślniczych. Pokonując ich, otrzymujecie sok trujący i inne składniki alchemiczne. Frakcję tworzy czterech członków: Lucile, alchemiczka trucizn, Stavros, rzeźbiarz, Jakira, łowczyni cieni, oraz Dantos, kowal wiążący.

Każda postać ma unikalne zdolności i dąży do dalszej korupcji Oakveil.

Wracając do Królowej Węży – jej ataki polegają głównie na przyzywaniu trujących kałuż i węży, co może być niezwykle śmiertelne.

3. Gaius, Przeklęty Mistrz

Kolejnym bossem wprowadzonym w nowej aktualizacji jest Gaius, Przeklęty Mistrz. To boss V-krwi na poziomie 55, który pojawia się w Koloseum na północnym wschodzie pól Dunley i czeka na śmiałków, którzy odważą się go wyzwać, wchodząc w interakcję z flagą areny.

Ważne: Po podjęciu wyzwania znajdziecie się w ograniczonej arenie, która stopniowo się kurczy. Opuszczenie tego obszaru może spowodować poważne obrażenia.

Gaius używa podwójnych ostrzy i wykonuje szybkie kombinacje ataków, które mogą szybko sprowadzić was na dół. Stawiajcie na wysoki obrażenia wybuchowe, aby szybko obniżyć jego punkty życia i zminimalizować czas trwania debuffa leczenia.

Stajnie i ulepszenia wierzchowców

Kolejną świetną nowością w grze są stajnie, gdzie możecie trzymać i pielęgnować swoje konie. Karmienie ich włóknami roślinnymi utrzymuje ich zdrowie. Karmienie określonymi kwiatami pozwala trwale zwiększyć ich statystyki. Po przemianie w wampirze konie mogą otrzymać unikalne korzyści dzięki systemowi stajni.

Kilka innych statystyk również zostało poprawionych, w tym:

  • Maksymalna prędkość: 7,5–9,5 (wcześniej 7,0–9,0)
  • Przyspieszenie: 3,5–6,0 (wcześniej 3,0–5,0)
  • Punkty życia wampirzych koni: zmniejszone z 400 do 200.

Nowe stacje zamkowe

Oprócz stajni dodano do gry kolejne nowe stacje. Przyjrzyjmy się im:

1. Podłogi skarbca

Każdy pojemnik (np. skrzynie) umieszczony na specjalnej podłodze skarbca należy do wspólnego inwentarza całego zamku. Gdy pojemnik znajduje się w skarbcu, staje się częścią wspólnej sieci zasobów. Każda stacja rzemieślnicza w zamku może automatycznie korzystać z materiałów w skarbcu bez konieczności ręcznego przenoszenia.

Ponadto materiały przechowywane tutaj są globalnie rozpoznawane w waszym obszarze, pod warunkiem, że podłoga skarbca jest prawidłowo ułożona i utrzymana. To szczególnie pomocne przy jednoczesnym zarządzaniu wieloma procesami produkcyjnymi (np. kowalstwo, alchemia, szycie).

2. Homogenizator krwi

Homogenizator krwi to specjalistyczna stacja rzemieślnicza, która pozwala na ekstrakcję, łączenie i udoskonalanie krwi lub próbek krwi. Aby z niej korzystać, umieszczacie dwa eliksiry krwi – jeden w głównym, a drugi w pomocniczym slocie.

Następnie wybieracie właściwości do przeniesienia: otrzymujecie wszystkie bonusy głównego typu krwi. Z pomocniczego typu krwi możecie przejąć cechę z Tier IV i dodatkowy bonus z Tier I, II lub III.

Eliksir pomocniczy zostaje zużyty, podczas gdy główny eliksir zostaje wzmocniony wybranymi właściwościami. System ten pozwala na precyzyjne dostosowanie zdolności wampira i tworzenie hybrydowych buildów dopasowanych do stylu gry lub konkretnych sytuacji bojowych.

3. Kuźnia fuzji

Kuźnia fuzji pozwala na połączenie dwóch podobnych przedmiotów – broni przodków lub klejnotów – w nowy przedmiot, który przejmuje wybrane atrybuty obu obiektów.

Wybieracie przedmiot główny, który zostaje zachowany, oraz przedmiot pomocniczy, który zostaje zniszczony podczas procesu. Następnie możecie wybrać, które wartości mają zostać przejęte. Fuzja kosztuje 12 Glutfunkenglas, co czyni każdą fuzję cenną decyzją.

4. Maszyna do redystrybucji

Maszyna do redystrybucji to zaawansowane urządzenie, które umożliwia automatyczne przenoszenie przedmiotów między różnymi stacjami rzemieślniczymi w zamku. Na przykład:

  • Przetwarzanie materiałów: kieruje przetworzone zasoby, takie jak deski czy sztabki, bezpośrednio z produkcji do stacji rzemieślniczych, które ich potrzebują.
  • Zaopatrzenie stacji rzemieślniczych: zapewnia ciągłe dostawy materiałów do kuźni czy krawiectwa – bez konieczności ręcznej interwencji.

Przeprojektowane odblokowania V-krwi

Kilku nosicieli V-krwi teraz daje inne nagrody po pokonaniu, poprawiając postęp w grze i różnorodność:

  • Rufus, brygadzista: odblokowuje baner pojedynków, umożliwiający zorganizowane PvP w waszym zamku.
  • Clive, podpalacz: teraz daje punkt czaru Chaosu poziomu 2 zamiast 1. Jego obszar walki jest na stałe w kamieniołomie siarkowym, co umożliwia stałe spotkania na niższym poziomie.
  • Nicholaus, upadły: odblokowuje podłogę skarbca, umożliwiającą centralne zarządzanie zasobami.
  • Beatrice, krawcowa: daje czar „Welon Krwi”, poprawiający mobilność i skradanie się.
  • Vincent, przynoszący chłód: nie daje już punktu czaru Mrozu poziomu 2, zamiast tego odblokowuje „Welon Mrozu”.
  • Bane, cień ostrza: odblokowuje czar „Welon Kości” oraz nową klasę broni „Sztylety”. Wcześniej dawał umiejętność tworzenia ostrzy i punkt czaru Nieświętości poziomu 1.
  • Meredith, promienna łuczniczka: odblokowuje „Welon Burzy” i eliksir Prowlera; nie daje już punktu czaru Burzy poziomu 1.
  • Frostmaw, górski koszmar: wprowadza nową broń „Szpony” oraz eliksir Bestii.
  • Generał Elena, Pustka: odblokowuje pasywny slot i eliksir Kruka.
  • Generał Cassius, zdrajca: daje pasywny slot i eliksir Nietoperza.
  • Jade, łowczyni wampirów: odblokowuje „Welon Chaosu” i eliksir Kruka; nie daje już punktu czaru Chaosu poziomu 2.
  • Ziva, inżynierka: podnosi punkt czaru Chaosu z poziomu 1 na 2 i odblokowuje Żółty Teleporter.
  • Domina, tancerka ostrzy: odblokowuje Czerwony Teleporter i eliksir Bluźniercy.
  • Angram, oczyszczający: daje punkt czaru Chaosu poziomu 2 zamiast 3.
  • Ben, stary wędrowiec: daje punkt czaru Mrozu poziomu 2 zamiast 1.
  • Wilfred, starszy wioski: daje punkt czaru Krwi poziomu 3 i eliksir Wilkołaka.
  • Cyril, przeklęty kowal: odblokowuje pasywny slot i „Welon Iluzji”; nie daje już punktu czaru Iluzji poziomu 3.
  • Sir Magnus, nadzorca: zmieniony – daje punkt czaru Mrozu poziomu 1 zamiast 2.
  • Morian, królowa skrzydeł burzy: daje punkt czaru Chaosu poziomu 1 zamiast 2.
  • Mairwyn, żywiołaczka: daje punkt czaru Burzy poziomu 1 i odblokowuje zestaw lamp Kryształowego Światła.
  • Henry Blackbrew, lekarz: odblokowuje maszynę do redystrybucji, ułatwiającą transfer przedmiotów między stacjami.
  • Matka, tkaczka klątw: poziom podniesiony z 74 na 76.
  • Terrorklaue, ogr: poziom obniżony z 77 na 76.
  • Azariel, przynoszący słońce: daje punkt czaru poziomu 3 (wcześniej 2); poziom podniesiony z 77 na 79.
  • Voltatia, mistrzyni mocy: odblokowuje Niebieski Teleporter; poziom podniesiony z 77 na 79.
  • Simon Bellmont, łowca wampirów: daje pasywny slot.
  • Gorecrusher, kolos: daje punkt czaru poziomu 3 (wcześniej 2); poziom podniesiony z 83 na 84.
  • Lord Styx, mistrz nocy: poziom podniesiony z 83 na 84.
  • Generał Valencia, skorumpowana: poziom podniesiony z 83 na 84.
  • Dracula, nieśmiertelny król: nie odblokowuje już ostatniego elementu zestawu Regalia Draculi.

Nowy system aren

Najbardziej oczekiwana funkcja, na którą gracze czekali od dawna: PvP bez poważnych konsekwencji lub utraty postępu. Teraz są stacje pojedynków i aren.

1. Pojedynki

Pojedynki pozwalają na uczciwe i izolowane walki między graczami – bez ryzyka utraty zasobów czy trwałej śmierci, jak w otwartym PvP. W wersji 1.1 pojawiły się też banery pojedynków. Po ich postawieniu inni gracze mogą wyzwać was na pojedynek. Po walce obaj uczestnicy są w pełni wyleczeni i przywróceni do stanu sprzed walki – bez żadnych konsekwencji.

Jak działają pojedynki?

  1. Wyzwanie dowolnego wampira na świecie do pojedynku (z wyjątkami, jak areny bossów czy ważne punkty, by zapobiec nadużyciom).
  2. Po zgodzie obu graczy walka zaczyna się natychmiast.
  3. Pojedynek kończy się, gdy punkty życia jednego z graczy spadną do 0.
  4. Po walce punkty życia obu graczy są całkowicie przywracane do stanu sprzed walki.

2. Stacja areny

W przeciwieństwie do systemu pojedynków, system aren jest wyjątkowy. Umożliwia zorganizowane PvP w zamku, pozwalając tworzyć wyznaczone areny do pojedynków i walk drużynowych – bez chaosu z otwartego świata.

Czym jest arena?

Arena składa się ze stacji areny, którą można umieścić w zamku. Definiuje ona dedykowaną strefę walk PvP.

Gracze mogą przypisywać się do drużyn za pomocą specjalnych flag, co ułatwia walki zespołowe lub uczciwe pojedynki 1 na 1. Dodatkowo jest tablica areny, gdzie można ustawiać zasady, rozmiary drużyn i opcje sudden death. Każda drużyna może mieć od 1 do 8 graczy.

Podczas meczu gracze walczą w wyznaczonej strefie areny. Co ciekawe, po osiągnięciu 0 punktów życia nie umieracie – traficie w stan „na ziemi”. Możecie wtedy opuścić mecz lub poczekać do końca rundy.

Gdy wszyscy członkowie drużyny zostaną wyeliminowani lub wycofają się, mecz się kończy, a punkty życia wszystkich są przywracane do stanu sprzed walki.

Nowe eliksiry

Przejdźmy do nowych eliksirów w grze. Te mikstury tymczasowo wzmacniają dwie wasze wartości drugorzędne. Po wypiciu efekt trwa 60 minut – a najlepsze jest to, że efekt utrzymuje się nawet po śmierci.

Oto 8 nowych eliksirów:

  • Eliksir Kruka: zwiększa kradzież broni o 5% i skraca czas odnowienia umiejętności broni o 7%.
  • Eliksir Wilkołaka: zwiększa szybkość ataku o 7% i obrażenia umiejętności broni o 8%.
  • Eliksir Prowlera: zwiększa bonusową prędkość ruchu o 4% i skraca czas odnowienia Welonów o 7%.
  • Eliksir Bluźniercy: skraca czas odnowienia umiejętności ostatecznych o 14% i zwiększa ich moc o 10%.
  • Eliksir Skręconego: zwiększa szansę na trafienie krytyczne czarów o 8% i krytyczne obrażenia czarów o 8%.
  • Eliksir Kruka: zwiększa szansę na trafienie krytyczne (fizyczne) o 8% i krytyczne obrażenia fizyczne o 8%.
  • Eliksir Bestii: zwiększa maksymalne zdrowie o 8% i efektywność leczenia o 12%.
  • Eliksir Nietoperza: zwiększa kradzież czarów o 5% i skraca czasy odnowienia czarów o 7%.
Newsletter
Nowe artykuły, poradniki i wiadomości o serwerach prosto na Twoją skrzynkę. Po potwierdzeniu swojego adresu e-mail — tylko w przypadku nowych adresów.
Rezygnacja z subskrypcji w dowolnym momencie. Bez spamu.

Nowe ulepszenia broni

W nowej aktualizacji możecie również wyposażyć się w kilka nowych broni i czarów, które zmienią wasz styl walki i ogólne odczucia z gry.

1. Szpony

Szpony to zupełnie nowa klasa broni, która uwalnia surową, zwierzęcą stronę waszego wampira. Symbolizują brutalną walkę w zwarciu i są idealne dla tych, którzy chcą poczuć się jak drapieżnik na polowaniu.

Ich główną cechą jest efekt przebicia: każdy trafienie nakłada debuff. Po pełnym nałożeniu efekt eksploduje, zadając ogromne obrażenia – 75% celowi i 50% przeciwnikom w pobliżu.

Skokowy atak pozwala wam skoczyć w kierunku kursora i przeciąć przeciwników na drodze. Atak zadaje 120% obrażeń fizycznych i nakłada przebicie na wszystkich trafionych wrogów – idealny do szybkiego pokonywania dystansu i zadawania obrażeń.

Jest też Przenikający Skok: skaczecie do wyznaczonego miejsca, zadając 100% obrażeń fizycznych w okolicy i nakładając przebicie. Cel jest dodatkowo ogłuszony na 1 sekundę.

Jak każda broń, szpony mają też artefakt – Szpony Bestii Lichów. Te przeklęte szpony nie tylko zwiększają wasze obrażenia, ale też przywołują szkielety i umożliwiają samoleczenie – śmiertelne zarówno w PvE, jak i PvP.

2. Podwójne Ostrze

Ten dwuklingowy kij jest zaprojektowany do rytmicznych, agresywnych walk – idealny dla graczy stawiających na szybkie kombosy.

Podstawowy atak to kombinacja dwóch szybkich uderzeń zadających po 60% obrażeń fizycznych, po których następuje trzeci, silniejszy cios zadający 80% obrażeń fizycznych.

Umiejętność rzucania włócznią pozwala rzucić podwójnym ostrzem – zadaje 125% obrażeń fizycznych i tworzy przez 1,5 sekundy efekt osłabiający na obszarze. Po 2 sekundach broń wraca do was, przebijając wrogów i przyciągając ich, zadając dodatkowo 80% obrażeń.

Atak zamachowy to szybkie pchnięcie do przodu, zadające 100% obrażeń fizycznych w linii – idealny do zmiany pozycji przeciwników i inicjowania kombosów.

3. Rzucane Sztylety

Jeśli stawiacie na precyzję zamiast brutalnej siły, rzucane sztylety są dla was. Podstawowy atak to do 4 rzuconych sztyletów, zadających po 40% obrażeń fizycznych. Jeśli trafią w przeciwnika lub teren, pozostają wbite, tworząc pole ostrzy, które można później aktywować.

Deszcz Sztyletów pozwala skoczyć w powietrze i rzucić 4 sztylety w stożek przed siebie. Każdy zadaje 40% obrażeń fizycznych i nakłada 2-sekundowy efekt osłabiający. Sztylety pozostają na ziemi przez 8 sekund.

Umiejętność Uwolnienie Sztyletów przyciąga wszystkie wbite sztylety z powrotem do was, przebijając przeciwników i zadając 40% obrażeń fizycznych za każdy sztylet. Dodatkowo nakłada 1,5-sekundowy efekt osłabiający.

System maści do broni

Nowa aktualizacja wprowadza system maści do broni, który pozwala tymczasowo wzmacniać broń efektami żywiołów. Po nałożeniu maści następny podstawowy atak wyzwala magiczny efekt – np. ogień, lód lub krew.

Każda maść ma indywidualny czas odnowienia 15 sekund. Wszystkie maści dzielą też globalny czas odnowienia 5 sekund. Oznacza to, że możecie przygotować kilka broni z różnymi maściami i przełączać się między nimi, ale musicie dobrze synchronizować ataki i zmiany. Ciągłe spamowanie maściami nie jest możliwe.

1. Maść Krwi

Nałożenie tej maści sprawia, że następny podstawowy atak wywołuje kradzież życia (leczenie siebie) i nakłada na cel klątwę wampira, która po 2 sekundach zadaje obrażenia. Następnie pojawia się kula krwi, którą możecie pochłonąć, by uzyskać dodatkowe leczenie. To świetny sposób na przetrwanie długich walk.

2. Maść Mrozu

Ta maść wywołuje przy podstawowym ataku mroźną eksplozję – frostonovę, która zadaje 30% obrażeń obszarowych i nakłada efekt spowolnienia na przeciwników. Broń ta świetnie nadaje się do kontroli wrogów lub ucieczki z niebezpiecznych sytuacji.

3. Maść Burzy

Zwiększa obrażenia o 40% i wyzwala łańcuch błyskawic, który przeskakuje między wieloma przeciwnikami. Idealna do trafiania wielu wrogów jednocześnie i rozprzestrzeniania obrażeń.

4. Maść Chaosu

Następny podstawowy atak wywołuje eksplozję chaosu, zadającą 50% obrażeń i wywołującą podpalenie – przeciwnicy otrzymują dodatkowe obrażenia od ognia przez czas.

5. Maść Iluzji

Nadaje broni spektralną energię, która przy ataku wyzwala salwę energii zadającą 30% obrażeń magicznych. Dodatkowo nakłada na cel osłabienia i daje wam 4 stosy fantomów wzmacniających zdolności iluzji.

6. Maść Nieświętości

Zadaje 40% dodatkowych obrażeń magicznych i nakłada na cel przekleństwo. Przyzywa też duch kości krążący wokół celu, zadający 50% obrażeń obszarowych i również wywołujący przekleństwo.

Przeprojektowane i zaktualizowane umiejętności pasywne

Znacie zapewne umiejętności pasywne w grze – to ukryte bonusy, które automatycznie wzmacniają moce wampira w walce, bez konieczności aktywnego używania. W przeciwieństwie do aktywnych zdolności (czarów czy umiejętności broni), pasywki działają w tle, poprawiając atak, obronę, mobilność, leczenie i inne.

Przeprojektowane pasywki są teraz w pełni konfigurowalne. Odblokowujecie możliwość wyposażenia slotów pasywnych, pokonując określonych bossów V-krwi. Każdy boss odblokowuje jeden slot – i ostatecznie możecie mieć aktywnych do pięciu pasywnych umiejętności jednocześnie.

Poziom 1: Elementarne przebudzenia

Pasywki poziomu 1 zwą się teraz Elementarnymi Przebudzeniami. Są powiązane z żywiołowymi szkołami magii: Krwi, Chaosu, Mrozu, Nieświętości, Iluzji i Burzy. Mają na celu ulepszenie stylu czarowania i efektów żywiołów. Badanie kosztuje łącznie 400 Styksowych Odłamków.

  1. Plamy Krwi +8% szansy na trafienie krytyczne (fizyczne) +5% kradzieży życia przy trafieniach krytycznych 25% szansy na stworzenie kuli krwi po zabiciu przeciwnika z efektem kradzieży życia
  2. Mistrzostwo Sanguine +8% obrażeń fizycznych przeciwko przeciwnikom z kradzieżą życia +8% wzmocnienia efektów aktywnego typu krwi
  3. Rozpalanie Chaosu +7% skrócenia czasu odnowienia czarów +25% więcej obrażeń od podpalenia Eksplozje chaosu teraz wywołują podpalenie
  4. Odnawiające Płomienie +8% obrażeń czarów przeciwko podpalenionym przeciwnikom Podpalenie leczy do 25% waszej mocy czarów
  5. Arkaniczny Animator 16% szans na przyzwanie szkieletowego maga po śmierci przeklętego przeciwnika Wszystkie przyzwane sługi zadają o 12% więcej obrażeń
  6. Pijawka Dusz +24% skrócenia czasu odnowienia umiejętności „Wysysanie krwi” „Wysysanie krwi” przyzywa szkieletowego wojownika
  7. Duchowa Infuzja +12% otrzymywanego leczenia +8% obrażeń czarów przeciwko osłabionym przeciwnikom
  8. Płynna Magia +7% skrócenia czasu odnowienia czarów 35% szans, że resetowanie czasu odnowienia nie zużyje fantomu
  9. Zimna Dusza +8% krytycznych obrażeń czarów +8% obrażeń przeciwko spowolnionym lub zamrożonym przeciwnikom
  10. Mroźna Tkanka Tarcze absorbują o 10% więcej obrażeń Efekt złamanego zamrożenia wywołuje frostonovę zadającą 40% obrażeń magicznych i ponownie nakłada spowolnienie
  11. Błyskawiczne Ciosy +7% szybkości ataku (podstawowy) +20% więcej obrażeń od wyzwalaczy statycznych
  12. Wzmocniona Przewodność +7% bonusu do mocy czarów Obrażenia czarów zadają dodatkowe obrażenia celom z efektem statycznym

Poziom 2: Wampirze przebudzenia

Te pasywki skupiają się na wampirzych cechach. Poprawiają kluczowe aspekty walki, takie jak trafienia krytyczne, kradzież życia, szybkość ruchu, umiejętności broni i przeżywalność. Badanie kosztuje 600 Styksowych Odłamków.

  1. Głód Krwi +5% kradzieży życia przy podstawowym ataku +8% dodatkowych obrażeń przeciwko przeciwnikom V-krwi
  2. Szał +8% szansy na trafienie krytyczne (fizyczne) Trafienia krytyczne dają +12% szybkości ataku na 4 sekundy
  3. Przytłaczanie +7% skrócenia czasu odnowienia broni +6% naładowania umiejętności broni
  4. Żarłoczne Ciosy +10% obrażeń umiejętnościami broni +5% kradzieży życia umiejętnościami broni
  5. Śmiertelne Ciosy +8% krytycznych obrażeń (fizycznych) +12% obrażeń fizycznych przeciwko przeciwnikom z mniej niż 30% HP
  6. Uścisk Chaosu +16% skrócenia czasu odnowienia umiejętności ostatecznych +10% mocy umiejętności ostatecznych
  7. Dzika Pospieszność +4% szybkości ruchu +15% szybkości ruchu podczas przemiany
  8. Zdeprawowana Moc +8% szansy na trafienie krytyczne czarów Krytyczne trafienia czarów mają 50% szans na wywołanie losowego efektu szkoły magii
  9. Twierdza +10% maksymalnego zdrowia -25% otrzymywanych obrażeń pod kontrolą efektów
  10. Mroczne Zaklęcie +4% redukcji obrażeń Wyzwala tarczę pochłaniającą 270% mocy czarów na 4 sekundy, jeśli stracicie ponad 30% HP w 2 sekundy (czas odnowienia 30 s)
  11. Żądza Mocy +5% kradzieży życia czarów „Wysysanie krwi” zwiększa szybkość ruchu o 15% +15% mocy czarów na 5 sekund
  12. Burzliwa Prędkość +4% podstawowej szybkości ruchu Dodatkowo +4% szybkości ruchu na 4 sekundy po otrzymaniu obrażeń

Mistrzostwo szkół magii

Kolejną nowością w aktualizacji 1.1 jest nowy poziom czarowania – Mistrzostwo szkół magii. System ten nagradza was za specjalizację w określonych szkołach magii i pozwala stopniowo odblokowywać pasywne bonusy wzmacniające magiczny potencjał waszego wampira.

Im więcej punktów czarów zainwestujecie w daną szkołę, tym wyższe będzie wasze mistrzostwo. Po osiągnięciu określonych progów odblokowujecie cechy mistrzostwa – specjalne efekty poprawiające leczenie, obrażenia, czasy odnowienia i inne.

Przyjrzyjmy się poszczególnym szkołom i ich zaletom:

Mistrzostwo magii krwi

  • Ulepszone leczenie krwią: leczenie przez „Leczenie krwią” zwiększone o 15% – idealne do szybszej regeneracji podczas i po walkach.
  • Redukcja utraty krwi: zmniejsza pasywną utratę krwi o 15%, dzięki czemu zapas krwi utrzymuje się dłużej.
  • Mistrzostwo kradzieży życia: ataki na przeciwników z efektem kradzieży życia dodatkowo przywracają 3% zdrowia.

Mistrzostwo magii chaosu

  1. Skrócenie czasu odnowienia Welonów o 5%.
  2. Wzmocnienie umiejętności ostatecznych o 5% – obrażenia, leczenie, tarcze i przyzwania.
  3. Mistrzostwo chaosu: efekt podpalenia trwa o 1 sekundę dłużej i trafia dodatkowy raz – idealne przeciwko palonym celom.

Mistrzostwo magii nieświętości

  • Regeneracja: zwiększa regenerację zdrowia poza walką o 15% – pomaga w odpoczynku między starciami.
  • Skrócenie czasu odnowienia „Wysysania krwi” o 15% – częstsze leczenie i odzyskiwanie umiejętności.
  • Mistrzostwo szkieletów: przyzwane szkielety pozostają aktywne o 2 sekundy dłużej – przydatne w dłuższych walkach.

Mistrzostwo magii iluzji

  1. Skrócenie czasu odnowienia czarów o 5% – szybszy dostęp do zdolności.
  2. Zwiększenie szybkości ruchu w formach zwierząt (wilk, niedźwiedź, nietoperz) o 6%.
  3. Mistrzostwo iluzji: zwiększa maksymalną liczbę fantomów o 2 – częstsze i bardziej opłacalne resetowanie czarów.

Mistrzostwo magii mrozu

  • Efektywność tarcz: tarcze absorbują o 8% więcej obrażeń – zwiększa wytrzymałość w walce.
  • Odporność na żywioły: +10 odporności na wszystkie typy obrażeń żywiołowych – trudniejsi do pokonania.
  • Mistrzostwo mrozu: spowolnienie trwa o 1 sekundę dłużej, zamrożenie o 0,25 sekundy dłużej – idealne do kontroli tłumu.

Mistrzostwo magii burzy

  1. Zwiększenie szybkości podstawowych ataków o 5% – szybsze trafienia w walce.
  2. Zwiększenie prędkości ruchu na wierzchowcach o 5% – ułatwia eksplorację i ucieczkę.
  3. Mistrzostwo burzy: łańcuch błyskawic zadaje 20% dodatkowych obrażeń i przeskakuje dodatkowy raz – śmiertelne przeciwko grupom.

Nowe czary wampirów

Dodano też nowe czary dla każdej z wymienionych szkół. Oto one:

1. Krew: Rój Padlinożerców

Pierwszy nowy czar to Rój Padlinożerców – czar krwi. Przyzywa cztery nietoperze krwi, które lecą w linii na cel.

Każdy nietoperz przebija wielu przeciwników, zadaje 50% obrażeń magicznych i nakłada kradzież życia – pozwala leczyć się podczas ataku. Czas rzucania: 0,4 s; czas odnowienia: 8 s.

2. Chaos: Deszcz Chaosu

Następnie Deszcz Chaosu – czar magii chaosu. Przywołuje przez 3,2 sekundy ognisty deszcz meteorów, składający się z 8 meteorytów naładowanych chaosem.

Meteoryty uderzają w obszar, zadając do 380% obrażeń magicznych oraz wywołując podpalenie – przeciwnicy otrzymują obrażenia w czasie. Czas rzucania: 0,7 s; czas odnowienia: 12 s.

3. Nieświętość: Łańcuchy Śmierci

Łańcuchy Śmierci to czar nieświętości, który rzuca ciemny łańcuch na cel.

Im dalej cel, tym silniej jest spowolniony (od 10% do 30%). Jeśli czar jest kanałowany do 1,7 s, łańcuch eksploduje, zadając 260% obrażeń magicznych i nakładając przekleństwo. Jeśli cel oddali się ponad 14 metrów, łańcuch pęka, wywołując 2-sekundowy efekt osłabiający.

4. Iluzja: Klątwa

Czar Klątwa wystrzeliwuje wachlarz pięciu mistycznych świateł, które nakładają na wrogów osłabienia i klątwę.

Klątwa spowalnia cel o 25% na 3,5 sekundy. Po zakończeniu efektu zadaje 40% ponownego obrażenia otrzymanego w tym czasie – do 500% dodatkowych obrażeń. Każdy trafiony wróg daje wam stos fantomów.

5. Mróz: Arktyczna Burza

Arktyczna Burza to czar magii mrozu. Wyzwala przez 1,2 s lodowaty podmuch wiatru, zadający 180% obrażeń magicznych i nakładający spowolnienie.

Na końcu kanałowania następuje stożkowa eksplozja, która zamraża przeciwników na 2 sekundy.

6. Burza: Błyskawiczne Liany

Na koniec Błyskawiczne Liany. Wyzwalają sześć kolejnych błyskawic, które szybko przemieszczają się do przodu. Każda zadaje 40% obrażeń magicznych i nakłada efekt statyczny – debuff wzmacniający inne efekty burzy lub wywołujący łańcuchowe reakcje.

I to nie wszystko!

To na razie wszystko – ale aktualizacja zawiera znacznie więcej, niż tu pokazaliśmy. To tylko niektóre z najciekawszych nowości, które czekają na was w wersji 1.1.

Jest wiele zmian w istniejącej broni, klejnotach, zbrojach, poprawki błędów i wiele więcej. Gdy ponownie wejdziecie do gry, od razu to zauważycie – w tym zupełnie nowy biom do eksploracji.

Chcecie grać w V Rising na własnym serwerze V Rising? Wynajmijcie własny serwer V Rising pod poniższym linkiem: Wynajem serwera V Rising

Florian

O autorze

Florian

Zarządzanie treścią i rozwój

Odpowiada za treści techniczne w ZAP-Hosting — od poradników i dokumentacji po strony produktów. Współtworzy ZAP-Hosting i pisze o grach survivalowych, craftingu i budowaniu.

Opinia

Czy ten wpis na blogu był pomocny?

Twoja opinia pomaga nam lepiej ustalać priorytety i aktualizować artykuły na blogu.

Z kategorii

Więcej o Guides

Więcej artykułów na ten sam temat — wybranych dla ciebie z naszego bloga.

Wszystkie artykuły w kategorii Guides
News1 min30.04.2025

V Rising 1.1 jest już dostępne!

Dla V Rising ukazała się obszerna aktualizacja 1.1, Invaders of Oakveil! Patch oferuje wiele nowości, w tym nowe biom, Oakveil Woodlands, nową frakcję Venom Blads, nowe lokacje i drogi, konkursy…

Czytaj dalej

W tej kategorii

Odkrywaj dalej

Więcej ciekawych artykułów

Odkrywaj najnowsze wiadomości, poradniki i wskazówki z innych kategorii.

Wszystkie artykuły
News2 min11.11.2026

Nowość w ZAP: Zarządzaj serwerami z Claude i ChatGPT

Restartuj serwery, czytaj logi, twórz kopie zapasowe i zmieniaj konfiguracje — teraz możesz robić to na czacie z Claude, ChatGPT, Cursor lub Gemini. Bez własnego serwera MCP, z logowaniem przez OAuth i uprawnieniami, które samodzielnie ustawiasz.

Czytaj dalej

Przeglądaj najważniejsze informacje