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Demande de fonctionnalitéAutreFermé

Cluster de serveurs via VLAN

Dans le cas où un serveur atteint sa capacité maximale, je suggérerais que des clusters de serveurs soient possibles, pouvant être configurés via l'interface ZAP ou au moins par des instructions. Ce serait certainement utile si quelqu'un souhaite diviser et/ou étendre les capacités. Idéalement, un serveur permettrait la connexion (via FTP, etc.), et les serveurs connectés augmenteraient et additionneraient simplement les ressources.

Publié à l'origine par BruchpilotNr1 sur notre ancien tableau de suggestions.

Ffeaturebase-import13/02/2026

Commentaires (2)

ZAP
Réponse officielle
09/03/2026 22:10

Merci pour la suggestion ! 💚 Après l'avoir examinée, nous ne passerons pas à l'étape suivante pour le moment, mais nous apprécions sincèrement votre contribution. Merci pour votre suggestion ! D'après votre description, il semble que vous proposiez la possibilité de connecter plusieurs serveurs ensemble via un VLAN pour créer un cluster de serveurs, permettant à des serveurs supplémentaires d'augmenter la capacité lorsqu'un serveur unique atteint ses limites. Bien que ce soit une idée intéressante, il existe certaines limitations techniques qui rendent cela difficile à mettre en œuvre de la manière décrite. 1. Les ressources matérielles ne peuvent pas être regroupées entre les serveurs Connecter des serveurs via un VLAN ne permet que de communiquer sur un réseau privé. Cela ne combine pas le CPU, la RAM ou d'autres ressources matérielles en un seul serveur plus grand. Chaque processus de serveur de jeu doit s'exécuter sur une machine physique ou virtuelle et ne peut pas utiliser dynamiquement les ressources d'un autre serveur. 2. Les connexions FTP n'augmentent pas la capacité du serveur Le FTP est uniquement utilisé pour les transferts de fichiers. Bien que les serveurs puissent techniquement échanger des fichiers sur un réseau, cela ne leur permet pas de partager la puissance de traitement, la mémoire ou la capacité des joueurs. 3. Le logiciel du serveur de jeu contrôle généralement l'évolutivité Pour la plupart des jeux, le clustering ou les configurations multi-serveurs doivent être pris en charge par le logiciel du jeu lui-même (par exemple via des systèmes de proxy, des shards ou des configurations multi-instance). Si le jeu ne prend pas cela en charge nativement, cela ne peut pas être mis en œuvre uniquement par l'infrastructure d'hébergement. 4. La mise en réseau entre serveurs est déjà possible dans certaines configurations Dans les cas où un jeu prend en charge les environnements multi-serveurs, les serveurs peuvent déjà être connectés via des réseaux internes ou des proxys. Cependant, la configuration dépend entièrement du jeu spécifique et du logiciel serveur plutôt que du panneau de contrôle seul. En raison de ces limitations, il n'est malheureusement pas possible de créer un système où des serveurs supplémentaires étendent automatiquement les ressources d'un autre serveur simplement en les connectant via VLAN ou FTP. Cela dit, si un jeu spécifique prend en charge des configurations multi-serveurs ou en cluster, nous sommes toujours heureux de vous aider à fournir des conseils sur la façon de configurer un tel système au sein de l'infrastructure prise en charge.

ZAP
Réponse officielle
28/09/2026 17:40

Combiner plusieurs serveurs en un plus grand pool de ressources n'est pas quelque chose que le matériel ou les jeux peuvent faire, donc nous fermons celui-ci. Si vous avez besoin de plus de puissance, vous pouvez mettre à niveau un serveur ZapX vers une configuration plus grande à tout moment.

Chronologie

Toutes les nouveautés importantes en un coup d’œil.

Une réponse officielle de l’équipe ZAP a été ajoutée.

De ZAP

28/09/2026

17:40

Statut modifié de « Ouvert » à « Fermé ».

De ZAP

28/09/2026

17:40

Avis

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